
La nuova classe Hipermago non è molto diversa da un mago elementale qualsiasi; la meccanica dei loro incantesimi si basa sulla combinazione di elementi che insieme producono effetti devastanti o curativi!
Le icone e le animazioni degli incantesimi mostrate in questo Devblog non sono definitive, perché siamo ancora in fase di perfezionamento della classe mentre scriviamo questo articolo.
Struttura dell’insieme degli incantesimi
Il funzionamento di questa classe si basa sui quattro elementi: Terra, Aria, Fuoco e Acqua. Ogni Hipermago conosce tre incantesimi offensivi per elemento.
Per ogni elemento, i tre incantesimi offensivi seguono questo schema:
- Il primo è un incantesimo che può essere lanciato più volte in un turno e infligge danni moderati per 3 PA.
- Il secondo può essere lanciato una volta per turno, infligge danni considerevoli e ha un costo di 4 PA.
- Il terzo incantesimo può essere lanciato una volta ogni due turni e per 3 PA infligge danni considerevoli a croce che rubano PV.
Un Hipermago conosce anche altri nove incantesimi; si tratta di incantesimi di utilità e dovrebbero introdurre alcune abilità interessanti di questa classe come i "potenziamenti", lo spostamento, la protezione e persino la cura.
Stati elementali
Principi di base
Proprio come le classi introdotte ultimamente, quella degli Hipermaghi usa meccaniche specifiche. Gli Hipermaghi avranno quindi diverse possibilità per sfruttare i loro incantesimi: possono associarli in vari modi o sfruttarne gli effetti producendone altri e adattarsi, in questo modo, a ogni situazione che affrontano in combattimento.Quando viene lanciato un incantesimo elementale, tutti i bersagli nemici colpiti resteranno impregnati di quell'elemento. Per esempio, un bersaglio colpito da un incantesimo Fuoco di un Hipermago entrerà nello stato Fuoco. Questo stato non ha particolari effetti in sé, ma può essere sfruttato dagli altri incantesimi dell'Hipermago.
Combinazione di elementi
Una volta che un Hipermago ha applicato uno stato elementale a un bersaglio, potrà decidere di usare un incantesimo di un altro elemento per ottenere degli effetti specifici.
Per esempio, se un Hipermago attacca un nemico usando l'elemento Aria e poi lo colpisce con l'elemento Terra, il bersaglio verrà spinto oltre a subire i danni di entrambi gli incantesimi.
Sono possibili sei combinazioni di elementi e l'ordine degli elementi è ininfluente. Per esempio, attaccare con Aria e poi Terra produce gli stessi effetti di un attacco prima con Terra e poi con Aria.

Lista dei sei effetti:
- Aria + Terra = Spinta
- Aria + Acqua = Riduzione dei danni inflitti
- Aria + Fuoco = Sottrazione PA
- Terra + Acqua = Sottrazione PM
- Acqua + Fuoco = Attrazione
- Terra + Fuoco = Aumento dei danni subiti
Usare gli elementi con gli incantesimi di utilità
Combinare gli elementi tra loro in maniera diversa non è l'unico modo per sfruttarli. Gli incantesimi di utilità di un Hipermago funzionano anche in base a queste meccaniche elementali!- Contribuzione, lanciato sugli alleati, conferisce loro dei bonus in base agli stati elementali dei nemici.
- Prosciugamento Elementale ruba una caratteristica del nemico e infligge danni dello stesso elemento dello stato in cui si trova il nemico.
- Polarità influisce sul movimento del nemico in base al suo stato elementale. Per esempio, un nemico affetto dallo stato Terra viene spinto all'indietro, mentre se l'incantesimo viene lanciato su un nemico affetto dallo stato Fuoco, quest'ultimo scambierà il suo posto con l'Hipermago.

- Scudo Elementale proteggerà un alleato dandogli resistenze elementali. Quando questo alleato viene attaccato, perde parte della resistenza elementale acquisita, ma i suoi nemici entrano nello stato elementale legato al loro attacco. Un nemico che usa un attacco con elemento Fuoco su un alleato protetto dai suoi effetti grazie a Scudo Elementale, entrerà nello stato Fuoco.
- Traversata permette all'Hipermago di teletrasportarsi di una distanza fissa in linea retta e tutti i nemici affetti da uno stato elementale incontrati lungo il cammino subiranno dei danni.

- Propagazione permette agli Hipermaghi di trasmettere lo stato elementale di un nemico agli alleati vicini.

Rune elementali
Posizionamento delle rune
Quando un nemico subisce un attacco elementale da un Hipermago, si trova nello stato elementale dell'incantesimo lanciato e una runa appare sulla casella da lui occupata. L'aspetto è quello di una casella fissa e colorata (simile a un glifo) su cui si può passare e che non blocca la visuale. Questa runa non ha nessun effetto finché l'Hipermago non decide di usarla.Una runa dura due turni e poi scompare. Quando più rune dello stesso Hipermago vengono posizionate una sull'altra, quella più recente sostituisce la precedente.
Impronta permette di posizionare una runa: ogni nemico posiziona una runa del suo elemento sulla propria casella quando si lancia questo incantesimo.
Uso delle rune
Le rune possono essere usate in due modi dopo che sono state posizionate. Il primo è usare un incantesimo specifico per poterle attivare. Quando una runa viene attivata in questo modo, il mago ottiene un bonus in base all'elemento a cui appartiene la runa e, a seconda della situazione, può produrre due effetti speciali:se la casella dove si trova la runa è occupata da un nemico, allora quest'ultimo subisce dei danni ed entra nello stato elementale associato a quella runa.
se la casella non è occupata, la runa appare sotto forma di evocazione. Quest'evocazione è di breve durata e sparisce appena subisce danni, ma morendo innesca effetti di movimento uguali a quelli dell'incantesimo Polarità.
- La runa Fuoco si scambia di posto con l'attaccante.
- La runa d'Acqua attrae le entità circostanti.
- La runa di Terra respinge le entità circostanti.
- La runa d'Aria teletrasporta l’attaccante simmetricamente rispetto a lei.

Il secondo modo di usare le rune è sfruttarle come incantesimi di cura. Basta mirare a un alleato con questo incantesimo e verrà curato in base al numero di rune presenti sul terreno. La cura viene calcolata in base alla percentuale di vita del bersaglio.
In ogni caso, le rune si esauriscono e scompaiono dalla mappa.
E per concludere ecco un assaggio delle animazioni degli incantesimi di questa classe:

Domande e Risposte
Che cosa succede quando ci sono più Hipermaghi nello stesso combattimento?
Gli Hipermaghi sono liberi di usare gli stati elementali messi in gioco dagli Hipermaghi alleati. Tuttavia, non possono usare quelli dei loro nemici.Quando due Hipermaghi di squadre differenti posizionano una runa sulla stessa casella, queste si sovrappongono. Se si tratta di alleati, la runa più recente sostituisce quella precedente.
Come si fa a riconoscere lo stato elementale dei bersagli?
Gli stati elementali sono visibili nella lista degli effetti del bersaglio, ma abbiamo introdotto anche un nuovo sistema che mostra sempre un'icona sui bersagli che si trovano in uno stato elementale (senza dover neanche passare su di loro con il puntatore del mouse). Questo sistema che mostra gli stati in modo permanente sarà valido anche per altri stati usati da alcune classi o mostri, per comprendere più facilmente ciò che accade in combattimento.Come si ottiene questa nuova classe?
Questa classe sarà disponibile durante la fase di BETA test della versione 2.32 a partire dal 27 novembre (quindi non sarà disponibile all'inizio della BETA).
La classe continuerà a essere in prova sul server di test dopo l'uscita della versione 2.32.
I pass per accedere a questa classe verranno distribuiti durante alcune anteprime del film di DOFUS.
Per i giocatori che hanno ottenuto il pass, sarà possibile accedere a questa classe sui server di gioco a partire del 9 gennaio.
Questa classe sarà disponibile per tutte le comunità nel 2016, ma non potrà essere usata nel prossimo Gultarminator.