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Devblog sulla grafica: Astrub

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Abbiamo iniziato a parlarvene nel micro-blog dedicato: la città mercenaria di Astrub ha subito un rifacimento visivo completo! Scoprite il dietro le quinte di questo cantiere titanico

Il nostro primo intervento è stato risistemare Astrub, rivedendo il level design in modo tale che vecchi e nuovi giocatori potessero scoprire o riscoprire questo luogo di gioco emblematico.
 

Le influenze nel rifacimento di Astrub sono state numerose. Ci siamo inoltre prefissati l'obiettivo di "razionalizzare" la città, organizzandola in modo da distribuire i flussi di giocatori in modo omogeneo su tutte le mappe, cosa per noi importante perché vivacizza la città. La città è decisamente più piccola, ma così gli spostamenti sono molto più efficaci e pratici. Abbiamo fatto attenzione a non mettere elevazioni e a restare in piano per non perdere il giocatore, nonostante inizialmente volessimo integrare degli sfondi in cui la città di Astrub sarebbe stata costruita su più livelli.

Ricerca grafica di pre-produzione

Questa scelta avrebbe complicato seriamente gli spostamenti e, sapendo che Astrub avrebbe accolto nuovi giocatori, non potevamo certo permetterci un level design complicato.

Ricerca grafica di pre-produzione

La Città Vecchia di Astrub

Abbiamo aggiunto dei nuovi elementi all'interno di Astrub, per rafforzare le radici mercenarie della città profondamente ancorate fin nell'architettura dei suoi edifici, con un ipercentro che ospita importanti punti nevralgici: la Torre della Milizia, la Banca, i Mercatini, Zaap, ecc.
 

Abbiamo conservato il background storico della città e le mura che circondano tutta la Città Vecchia, che ormai non ostacolano più gli spostamenti dei giocatori.
 

Il Tempio Divino accoglierà le anime appena incarnate fin dal loro arrivo nel Mondo dei Dodici da Incarnam. Questo edificio ospita tutte le statue di classe, il che ci permette di guadagnare spazio e di ottimizzare il numero di mappe.

Il collegamento tra Incarnam e il piano materiale è ormai assicurato da un iperzaap che teletrasporterà il giocatore nel Tempio Divino. In precedenza questo collegamento non era coerente, perché si scendeva con una mongolfiera e si risaliva con una statua. Era ormai da un po' di tempo che pensavamo a questo cambiamento.

Il Tempio Divino

I Mercatini sono stati fusi e classificati in 3 categorie (risorse / consumabili / equipaggiamenti) per mantenere la coerenza con l'inventario.
 

Abbiamo prestato particolare attenzione al fatto che una mappa con un punto d'interesse importante (ad esempio uno Zaap) non sia una mappa in cui i giocatori si limitano a passare per andare verso un altro luogo, cosa che rallentava l'avanzamento dei giocatori "che non facevano altro che passare".

I Sobborghi di Astrub

Atelier dei Ciabattini

Attorno alla Città Vecchia, i Sobborghi di Astrub pullulano di vita. Lì si trovano gli atelier di creazione, disposti in modo tale che i mestieri complementari siano vicini tra di loro.

Sono comparsi alcuni nuovi elementi: un recinto pubblico, una biblioteca e una nuova area, la zona mineraria. Le Cave rivestiranno un ruolo più importante nell'avventura con una nuova famiglia di mostri.

Questo rifacimento riguarda anche le zone contigue di Astrub. Di conseguenza, anche il Campo del Riposo, i Campi di Astrub, le Calanche di Astrub, la Foresta, la Prateria e la Cava sono stati modernizzati.

È più facile trovare la strada: sono state tracciate delle grandi vie che portano verso i punti cardinali del Mondo dei Dodici, si tratta di una rete stradale completa di vie principali e secondarie. A bordo strada sono stati messi dei cartelli che indicheranno la direzione da seguire.

Segno direzionale
[Lorko] - Direttore Artistico

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