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Channel: Devblog - DOFUS, il MMORPG strategico
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Aggiornamento 2.47: ricerche grafiche

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Sono piccoli, astiosi, barbuti e non hanno paura di niente: i Naninani, quei guerrieri costantemente di cattivo umore, arrivano nel Mondo dei Dodici. Pensate che nella botte piccola stia il vino buono? Preparatevi a ricredervi! Ma prima di tutto, scoprite in esclusiva le ricerche grafiche che hanno dato vita a questi eterni nansoddisfatti...

Fino a oggi, i Naninani si sono fatti piccoli piccoli. Talmente tanto che gli abitanti del Mondo dei Dodici si erano completamente dimenticati della loro esistenza. Ma da qualche tempo a questa parte, quei guerrieri scontrosi hanno messo il naso fuori dalle loro gallerie sotterranee per venire a portare scompiglio nel Mondo dei Dodici.

Prima di ritrovarli in gioco, potrete scoprire due pagine di ricerche grafiche esclusive!



 

 

 

I carrelli minerari sospesi rievocano sicuramente la celebre scena della fonderia e del drago Smaug, ne Lo Hobbit di Peter Jackson.

Anche se sono grandi la metà rispetto ai normali abitanti del Mondo dei Dodici, ciò non significa che i Naninani abbiano un appetito dimezzato! Infatti, i nanterminabili banchetti giocano un ruolo fondamentale nella loro vita quotidiana. Con la pancia piena sono (un po') meno irascibili e dispongono di tutte le forze necessarie per affrontare i loro nemici!

Se, nonostante la loro apparente mancanza di cortesia, volete comunque fare la conoscenza di questi piccoletti, appuntamento in gioco per testare la BETA 2.47!


L'interfaccia dei mercatini evolve!

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In seguito al raggruppamento dei mercatini, abbiamo ripensato l'interfaccia per il vostro confort di gioco. Scoprite subito le modifiche che abbiamo preparato...

Abbiamo pensato a un'interfaccia che permette di fare ricerche più precise fra tutti gli oggetti di un mercatino. Ecco la lista dei miglioramenti e il funzionamento della nuova interfaccia: vendita e acquisto.


La funzionalità è accessibile tramite i pulsanti "Modalità vendita BETA" o "Modalità acquisto BETA". Quando chiudete l'interfaccia del mercatino, l'ultima modalità aperta diventerà quella predefinita (classica o BETA) e potrete cambiarla in ogni momento.

 

Acquisto

Visualizzazione del prezzo medio e del livello di tutti gli oggetti della lista.

Visualizzazione nella lista di tutti gli oggetti che possono essere messi in vendita in quel tipo di mercatino (oggetti in vendita e non), un'opzione permette di visualizzare solo gli oggetti effettivamente in vendita.

Aggiunta di filtri per una ricerca più elaborata: Caratteristiche primarie/secondarie, danni, resistenze, effetti dell'arma, effetti dei consumabili, ecc.

 

Vendita

Visualizzazione del tempo rimanente di vendita nella lista degli oggetti in vendita.

Selezione multipla e rapida per rimuovere gli oggetti dalla vendita rapidamente.

Aggiunta di una lista che presenta gli oggetti attualmente in vendita e il loro prezzo.

 

Popup

 

I popup seguenti sono stati rilavorati per una migliore leggibilità:

  • Conferma di una modifica di vendita
  • Conferma della rimozione di uno o più oggetti dalla vendita
  • Conferma dell'acquisto di un oggetto.

 


Siamo impazienti di leggere i vostri commenti.

 

 

BETA - Riequilibrio delle classi

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Nel prossimo aggiornamento vogliamo applicare dei miglioramenti sull'insieme delle classi di gioco. Il nostro obiettivo è quello di continuare i riequilibri precedenti per proporre più diversità nella scelta degli incantesimi e nella costruzione delle "build" per ogni classe

Tutto ciò passa tramite un miglioramento degli incantesimi meno popolari, quando sono giudicati troppo poco efficaci. Allo stesso modo, si passa anche per un riequilibrio al ribasso di alcuni incantesimi troppo efficaci così che siano meno indispensabili, nella misura del possibile.

Per accompagnare questi riequilibri, è stata messa a disposizione una versione BETA: comincerà oggi e durerà tutta l'estate. La durata di questo periodo di test dovrebbe essere utile per scambiare opinioni e degli aggiustamenti saranno fatti in funzione dei vostri commenti.

Sul forum EN è stata aggiunta una nuova sezione per raccogliere più facilmente le vostre opinioni e potervi rispondere. Per ogni classe è stato creato un topic e tutti possono partecipare. Come al solito, vi chiediamo di restare cortesi e di rispettare le regole del forum. Per partecipare, appuntamento nella sezione BETA: https://www.dofus.com/en/forum/29-beta-test-server.

Ed ecco la lista delle modifiche applicate in questa versione. La lista completa è disponibile sul forum: https://www.dofus.com/fr/forum/1665-classes-beta-2-48/2279112-classes-changelog-beta-2-48

Generale:

  • Riduzione dell'erosione applicata dagli incantesimi che causano danni (ad esempio Pressione, Spingarda, Sviamento): vogliamo ridurre la capacità di alcune classi nell'applicare danni pesanti ed erosione nello stesso turno di gioco.
  • Limitazione del numero di attivazioni di alcuni incantesimi: riguarda soprattutto gli incantesimi che curano o causano danni se una determinata azione viene effettuata (ad esempio Fiocina, Limonata di Vanga, Maledizione Vudù). Abbiamo generalmente ridotto a 3 il numero di attivazioni di questi effetti per controllare meglio i danni totali che possono essere causati dagli incantesimi nello stesso turno di gioco.
  • Revisione del valore degli scudi: il valore dei punti degli scudi è calcolato in funzione del livello del lanciatore e non in funzione della sua vitalità. In questo modo, i personaggi non hanno più bisogno di ottimizzare la loro vitalità se vogliono massimizzare gli scudi generati e questo dovrebbe permettere più diversità per le classi che possiedono degli incantesimi che applicano scudi (soprattutto i Danzal). Nota: questa modifica è ancora in corso di test in interna, sarà applicata successivamente nella BETA.
  • Revisione del calcolo degli splash delle Cure: si tratta degli incantesimi che curano in funzione dei danni causati (ad esempio: Parola Sfavillante, Distribuzione, Flebo). Le Cure generate sono ora proporzionali ai danni finali (dopo riduzione) e non più ai danni iniziali. Vogliamo rendere l'effetto più intuitivo avvicinandolo al funzionamento del furto di vita e riducendo la sua potenza sulle entità che riducono i danni. Nota: questa modifica è ancora in corso di test in interna, sarà applicata successivamente nella BETA.
 

Ocra:

Per rinforzare la via Acqua, abbiamo rivisto il funzionamento di Freccia Assalente aumentando la dimensione della sua area di effetto e applicando un bonus di Potenza al lanciatore per ogni entità toccata.

Fra gli altri miglioramenti: Sentinella ha effetto fin dal lancio dell'incantesimo e non più con un turno di ritardo, Freccia del Giudizio ottiene Portata.
 

Ecaflip:

La modifica principale è, probabilmente, quella a Trifoglio: l'incantesimo applica ora 200% ai Colpi Critici per il turno in corso e rimuove il 200% dei Colpi Critici nel turno successivo con un intervallo di rilancio di 2 turni, il suo costo in PA è rimborsato. Non sarà più possibile, quindi, avere sempre il 100% di possibilità di Colpo Critico o lo 0% di possibilità di Colpo Critico. Siamo coscienti del fatto che questa modifica rende potenzialmente più difficili da usare gli incantesimi il cui elemento cambia fra colpo normale e Colpo Critico (ad esempio Artiglio Giocoso) e presteremo più attenzione a questi problemi durante la BETA.

Altri incantesimi sono stati modificati, fra cui: Pericolo cambia funzionamento, il Micino Arrabbiato conferisce Potenza al suo evocatore, Audace spinge solo di 2 caselle.
 

Eliotrop:

Commozione si lancia in linea: l'efficacia dell'incantesimo era troppo elevata data la possibilità di spostare facilmente le entità a portata di attacco di portale, quindi abbiamo aggiunto questa costrizione di lancio. In compenso, i danni dell'incantesimo sono aumentati e questo dovrebbe migliorare le capacità di danno della via Terra.

Altri incantesimi sono stati modificati, fra cui: Correzione, il cui effetto secondario è stato rivisto, Allungamento, il cui costo in PA è aumentato e Cabala, i cui effetti passano ad area.
 

Aniripsa:

Abbiamo ridotto l'efficacia degli incantesimi Parola Stimolante, Parola Amichevole e Parola Affezionante per aumentare l'impatto degli incantesimi che rimuovono gli effetti sugli alleati affetti dallo stato Stimolato e l'impatto della morte del Cuniyo: quindi abbiamo ridotto la durata degli effetti di Parola Stimolante (4 -> 3 turni) e aumentato il rilancio prima di una nuova evocazione del Cuniyo (2 -> 3 turni).

Altri incantesimi sono stati modificati, fra cui alcuni poco utilizzati: Parola Vivificante (non consuma più lo stato Stimolato), Parola Sacrificale (aumenta le Cure ricevute) e Parola Solidale (non necessita più di Linea di Tiro).
 

Anutrof:

Abbiamo aggiunto degli effetti supplementari su alcuni incantesimi Terra per renderli interessanti in una quantità maggiore di situazioni: Lancio di Pala sottrae Portata mentre Lancio di Vanga sottrae PM. Lancio di Pala, inoltre, diventa un incantesimo a 5 PA con danni significativamente aumentati mentre Torbiera passa a 4 PA per completare meglio la via elementale.

Abbiamo anche rivisto al ribasso i valori di Cura di Chiave di Braccia e di Vivacità, così come il Contrasto del Forziere Animato.

 

Feca:

Calata è sostituito da un incantesimo (ancora senza nome) che permette di evocare un'evocazione statica invulnerabile ai danni a distanza. Calata era troppo ridondante con gli altri incantesimi di spostamento del Feca e vogliamo rinforzare le capacità di protezione del Feca tramite l'aggiunta di questo nuovo incantesimo che diventerà la variante di Barricata. Manovra diventa la variante di Bastione.

Abbiamo anche rivisto i danni dei diversi incantesimi Aria per rendere la via elementale più efficace.

 

Hipermago:

I diversi incantesimi a 5 PA ci sembravano troppo poveri tatticamente: non permettendo di generare combo efficaci, erano solo interessanti per causare danni. Li abbiamo rivisti e trasformati in bi-elemento: causano danni nei 2 elementi e generano stati nei 2 elementi (seguendo un ordine predefinito), sempre al costo di 5 PA. Pensiamo che possano essere più utili sia per causare danni che per generare combo elementali.

Un nuovo incantesimo fa la sua comparsa, sostituendo Scudo Elementale (che era il doppione di Ciclo Elementale): questo nuovo incantesimo permette di posare una runa sulla casella bersaglio. L'elemento della runa è quello dell'ultima runa posata prima di questa.

Il cambio di elemento di Scudo Elementale è trasferito su Morfo che ne approfitta, insieme ai suoi altri effetti.

 

Yop:

Abbiamo ridotto i danni aggiunti di Pugilato, che permetteva di accumulare danni troppo elevati nonostante le costrizioni di lancio. Anche Furore vede i suoi danni ridursi per essere più uniformi con i valori di Spada del Destino, i cui danni sembrano più appropriati: l'incantesimo caricato ha i danni raddoppiati.

Abbiamo modificato anche il funzionamento di Condanna per renderlo più interessante per la via Aria, conservando la sua meccanica bi-elementale: causa danni diretti Aria al bersaglio e danni Fuoco se il bersaglio viene cambiato (colpisco il bersaglio 1 con Aria, quando colpisco il bersaglio 2, 1 riceverà danni Fuoco e 2 danni Aria).

 

Osamodas:

I Tofu non ottengono più danni durante i turni di gioco: il ruolo dell'Osamodas Aria è soprattutto di spostamento e di applicazione dei piccoli danni regolari (molestia), il bonus ai danni dei Tofu era un'eredità che non era più troppo giustificata.

Abbiamo anche rivisto gli effetti di Frustino in Trasformazione in Tofu: l'incantesimo respinge i nemici invece di far scambiare di posto. Le capacità di spostamento / posizionamento / riposizionamento degli alleati e dei nemici erano troppo potenti con l'effetto di cambio di posto, senza una reale controparte. L'Osamodas Aria diventava così davvero indispensabile, riducendo l'interesse delle altre vie elementali. Abbiamo migliorato il funzionamento di Volo (che riempiva in parte il ruolo di Frustino Aria) facendo in modo che non uccida più l'evocazione bersaglio se è un Tofu, così da essere meno anti-sinergico con la via Aria.

 

Uginak:

I danni e le costrizioni di lancio degli incantesimi Fuoco sono migliorati per rendere la via più competitiva. Abbiamo ridotto la distanza di spinta di Tibia a 2 caselle per rendere l'effetto più stabile (stesso numero di caselle di spinta se il bersaglio è in linea o in diagonale) e abbiamo anche rivisto la distanza di spinta di Segugiamento a 2 caselle per ridurre leggermente la capacità di spostamento dell'Uginak.

Altri incantesimi sono stati migliorati, fra cui: Calcagno (2 caselle di attrazione invece di 1), Canini (non sottrae più Potenza), Affezione (2 turni di rilancio invece di 3), Rogna (applica un bonus immediato a Contrasto e ai danni da spinta oltre agli effetti attivati).

 

Pandawa:

Abbiamo ridotto la Portata di Cascata (6 -> 5) per ridurre leggermente le possibilità di spostamento del Pandawa. Anche i danni di Cerchio Bruciante sono stati ridotti: erano troppo elevati in confronto a basse costrizioni di lancio.

Altri incantesimi sono stati modificati, fra cui: Bevanda, a cui abbiamo aumentato i danni, mentre a Barella abbiamo aumentato le Cure.

 

Ladrubo:

Miccetta non permette più di applicare i bonus di Kaboom tramite la bomba bersaglio: l'incantesimo è un modo per riciclare le bombe o per ottenere PA al prezzo di effetti minori sulle bombe. I suo utilizzo tramite Kaboom lo rendeva troppo efficace per conferire numerosi bonus agli alleati.

Altri incantesimi sono stati modificati, fra cui: Astuzia applica uno scudo sulla bomba bersaglio, Incrocio ottiene Portata, le costrizioni di lancio della Megabomba sono ridotte ma le sue resistenze sono aumentate, Trappola Magnetica passa a 2 PA.

 

Sàcrido:

Gli effetti della Sofferenza (positiva e negativa) sono ridotti. Con la riduzione del numero di livelli di Sofferenza del marzo scorso, aumentare o ridurre la propria Sofferenza è diventato più semplice e i bonus sono diventati più forti perché più facili da raggiungere.

Abbiamo anche rivisto Coagulazione, che applica uno scudo al lanciatore in funzione del numero di cariche negative di Sofferenza: l'incantesimo dovrebbe poter rivaleggiare con Trasposizione.

Contrattacco, poi, permette di causare danni al bersaglio quando il Sàcrido viene attaccato, invece di avvicinarsi al bersaglio.

 

Sadida:

Inoculazione vede un drastico aumento delle sue costrizioni di lancio: l'incantesimo era troppo potente per propagare rapidamente lo stato Infetto. Passa dunque in linea e ha 8 di Portata massima.

La durata dello stato Infetto applicato dalla Pazza passa a 2 turni ed è possibile rimuoverlo per farlo coincidere con gli altri metodi di applicazione dello stato Infetto.

Inoltre abbiamo migliorato le 2 bambole giudicate più deboli: la Sacrificata permette di applicare lo stato Infetto al suo bersaglio, mentre la Bloccatrice ha una quantità maggiore di PM e di resistenze.

 

Etram:

Tossina era troppo difficile da utilizzare e globalmente era poco utilizzato, ne abbiamo rivisto il funzionamento per migliorarne la sinergia con le trappole differenziandolo da Concentrazione del Chakra: ora il veleno dura 2 turni e i suoi danni sono aumentati se il bersaglio attiva una trappola (1 volta per turno). La sua durata è resettata quando il bersaglio attiva una trappola.

Il funzionamento del Doppio e del Complottatore è leggermente migliorato: ora muoiono alla fine del loro terzo turno di gioco e questo permette all'Etram di effettuare un ultimo spostamento poco prima della loro sparizione.

 

Steamer:

Assistenza può colpire gli alleati affinché siano teletrasportati a contatto con lo Steamer (la Cura non viene applicata a meno che non si tratti di una torretta) e il costo in PA è stato aumentato (1 -> 2). Dovrebbe, quindi, essere utile in molte più situazioni, e diventare più interessante rispetto ad Armatura di Sale.

Altri incantesimi sono stati modificati, fra cui: Armattano (lancio in linea eliminato), Siluro (costo in PA e distanza di spinta ridotti), Corrosione (Portata aumentata), Salnitro (danni aumentati).

 

Xelor:

Assistenza può colpire gli alleati affinché siano teletrasportati a contatto con lo Steamer (la Cura non viene applicata a meno che non si tratti di una torretta) e il costo in PA è stato aumentato (1 -> 2). Dovrebbe, quindi, essere utile in molte più situazioni, e diventare più interessante rispetto ad Armatura di Sale.

Altri incantesimi sono stati modificati, fra cui: Armattano (lancio in linea eliminato), Siluro (costo in PA e distanza di spinta ridotti), Corrosione (Portata aumentata), Salnitro (danni aumentati).

 

Danzal:

Abbiamo migliorato l'incantesimo Smorfia: i danni subiti dall'evocazione e dal lanciatore non sono più aumentati e il numero di PM dell'evocazione è aumentato. Questo dovrebbe rendere l'incantesimo più giocabile con meno rischi di rigirarsi contro il Danzal.

Abbiamo anche ridotto la distanza di spinta di Bolide aumentando i suoi danni Acqua: l'incantesimo permetteva di causare danni da spinta troppo elevati in confronto al piccolo costo in PA.

 

Rifacimento dei famigli

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Il sistema dei famigli è probabilmente uno dei più vecchi esistenti: sebbene sia stato oggetto di diversi miglioramenti nel corso degli anni, ormai non risulta più adeguato e richiede un rifacimento completo, che riguarda sia il funzionamento degli famigli (cibo, ritmo d'evoluzione), sia il loro bonus. Per semplificare la lettura, parleremo principalmente di famigli in questo devblog, ma tutto quanto spiegato qui si applica anche ai destrigli.

Si tratta quindi di proporre un nuovo sistema che soddisfi gli obiettivi seguenti:

  • Non avere vincoli temporali sull'evoluzione dei famigli.
  • Offrire loro dei bonus competitivi rispetto alle cavalcature.
  • Permettere loro di avere un impatto sull'economia dei server di gioco.
  • Rivederne i metodi di ottenimento per integrarli meglio ai diversi contenuti.
  • Avere un sistema più accessibile.

Per raggiungere questi obiettivi, il sistema è stato rivisto in tutti i suoi aspetti.
 

L'evoluzione dei famigli


L'evoluzione dei famigli adesso si basa sui livelli: sono livello 0 nel momento dell'ottenimento e possono acquisire esperienza fino a raggiungere il livello 100.

Per dare esperienza al proprio famiglio, è necessario nutrirlo. Il loro regime alimentare è stato notevolmente ampliato per l'occasione e non sarà più necessario attendere un determinato periodo di tempo prima di poter nutrire nuovamente il proprio famiglio: qualsiasi famiglio potrà essere nutrito con qualsiasi risorsa, in qualsiasi momento.

Il valore d'esperienza conferito per ogni risorsa dipende da molti fattori: il suo livello, la difficoltà di ottenimento (minore è il tasso di ottenimento, maggiore sarà l'esperienza conferita) e la provenienza (ad esempio se si tratta di una risorsa di guardiano di dongione o una risorsa raccoglibile). Una precisazione per chi ha famigli...arità (ahah!) con il sistema di riciclaggio: si applicano gli stessi criteri (con la differenza che le zone controllate non hanno alcun impatto per quanto riguarda i famigli).

 

I bonus


I bonus dei famigli adesso dipendono direttamente dal loro livello: se un famiglio è livello 50, ha soltanto la metà dei suoi bonus, mentre se è livello 100 dispone del suo bonus massimo. Far avanzare di livello il proprio famiglio è molto semplice all'inizio e man mano sempre più difficile (e quindi costoso).

Questo nuovo sistema implica che i famigli potranno progredire in un solo modo: non sarà più possibile scegliere la caratteristica che si desidera far evolvere. In questo modo si dovrebbe stimolare l'interesse verso un maggior numero di famigli: ad esempio, anziché avere un solo famiglio con 3 bonus diversi, ci sarà un unico bonus e le altre due caratteristiche saranno disponibili attraverso altri famigli. Ne abbiamo approfittato per rivedere i bonus di tutti i famigli affinché migliorassero nettamente e potessero reggere meglio il confronto con le cavalcature.

Qualche eccezione: i famigli che attualmente non devono essere nutriti (ad esempio Kwak Scirocco e Quaquà) non evolveranno con il nuovo sistema. I loro bonus sono stati rivisti per essere più interessanti, ma non sarà possibile nutrirli e beneficeranno del loro bonus massimo fin dall'ottenimento (come avviene attualmente).

 

Comr ottenerli


Attualmente esistono diversi modi per procurarsi un famiglio: completamento di un dongione, completamento di una missione, acquisto presso un personaggio non giocante, acquisto nello Shop in ogrin oppure scambio con un altro giocatore.

Aumenteremo notevolmente il numero di famigli ottenibili in gioco. Si tratta di procurarsi la maggior parte dei famigli dallo Shop e da diverse offerte commerciali per offrire loro un metodo di ottenimento legato a un contenuto accessibile in gioco. Inizialmente, nello Shop saranno disponibili quasi 40 famigli e ne aggiungeremo regolarmente altri nel corso degli aggiornamenti.

Ciascuno di questo famigli sarà associato a un contenuto che bisognerà aver terminato (ad esempio missioni o obiettivi): solo allora potrete vedere il famiglio sotto forma di PNG. Bisognerà poi procurargli un certo numero di risorse (sempre legate allo stesso contenuto) per poterlo adottare. Salvo eccezioni, ogni famiglio potrà così essere recuperato soltanto una volta per personaggio.

Rivedremo inoltre il metodo di ottenimento di determinati famigli già ottenibili in gioco, al fine di limitare la capacità di generarne in quantità eccessiva. Abbiamo notato che questi famigli finiscono spesso abbandonati, dati in pasto a delle Dragone oppure fatti a pezzi, il che è molto spiacevole... e crudele.

 

A proposito dei famigli

 

Una delle principali modifiche è che i famigli non hanno più Punti Vita. Non è quindi più possibile ucciderli o ferirli, il che significa che non è più necessario curarli o resuscitarli.

Inoltre, abbiamo eliminato il sistema della zona di predilezione e delle capacità aumentate. Siamo convinti che i nuovi bonus dei famigli saranno di base abbastanza interessanti e abbastanza diversificati senza dover prevedere anche questo sistema.

Di conseguenza, sono state apportate alcune modifiche (eliminazioni) ai diversi sistemi che ruotano attorno ai famigli:

  • Il dongione dei famigli non ha più ragione d'essere e pertanto è stato eliminato.
  • I fantasmi dei famigli sono stati eliminati.
    • Quelli presenti nei diversi inventari e nei mercatini sono stati automaticamente resuscitati.
  • I certificati di famiglio sono stati eliminati.
    • Quelli presenti nei diversi inventari e nei mercatini sono stati automaticamente sostituiti dal famiglio corrispondente.
  • Le Polveri di Aniripsa e di Resurrezione sono state eliminate.
  • Gli Ormoni sono stati eliminati.
  • Le Pozioni di Miglioramento non potranno più essere fabbricate.
    • Potrete utilizzare le vostre Pozioni di Miglioramento per recuperare gli ingredienti che le compongono (tranne l'Ormone).
  • Le Pozioni di Crocchetta sono state eliminate.

Conversione dei vecchi famigli in nuovi famigli

 

I bonus dei vostri famigli non verranno persi con il cambiamento del sistema. I vostri famigli saranno reinizializzati (livello 0), ma riceverete una risorsa che vi permetterà di conferire un determinato numero di punti esperienza a qualsiasi famiglio.

  • Il valore d'esperienza conferito da questa risorsa dipende dal famiglio e dal valore fino al quale l'avete fatto progredire.
  • Per esempio, il nuovo Nomoon conferirà 120 Prospezione. Se ne avete uno che conferisce 90 Prospezione, riceverete una risorsa che permetterà di far salire qualsiasi famiglio al livello 75. Se la conferita al vostro Nomoon, conferirà 90 Prospezione. è È cumulabile?
    • Potete scegliere di conferire questa risorsa a un altro famiglio per fargli raggiungere il livello 75 (e conferirà quindi un bonus diverso da 90 Prospezione, in base al famiglio).
    • Se il vostro Nomoon conferisce soltanto 60 Prospezione, riceverete una risorsa di livello 50.
    • Se possedete un Cattivo Piccolo Cuervoc che conferisce 44 Prospezione, riceverete una gemma risorsa che permetterà di salire all'incirca al livello 36,7.
    • Se avete più famigli, riceverete tante risorse quanti sono i famigli e sarà possibile darne più di una a uno stesso famiglio. Ricordate però che, in questo caso, il livello raggiunto dal famiglio non sarà la somma dei livelli di ogni risorsa: la curva di progressione dei famigli, infatti, non è lineare; maggiore è il loro livello, maggiore sarà l'esperienza necessaria per raggiungere il livello seguente.
  • Alcuni famigli saranno invece trasformati in oggetti di gala (in particolare i famigli ottenuti attraverso DOFUS Pets). In questo caso, riceverete il famiglio sotto forma di oggetto di gala e, qualora avesse dei bonus, una risorsa che permetterà di far salire un altro famiglio a un livello equivalente.

Leghe del Kolosseo

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A partire dalla versione 2.48, introdurremo un nuovo sistema nel Kolosseo: le leghe.

Questo sistema integra quello della quota Kolosseo, con vari obiettivi:

  • Fornire un'adeguata rappresentazione della classifica dei personaggi.
  • Proporre degli obiettivi di progressione facilmente raggiungibili.
  • Proporre un sistema di progressione continuo e intuitivo.

Le leghe

Esistono 6 diverse leghe:

 
Bronzo Argento Oro Cristallo Diamante Leggenda
1 - 2500 2501 - 3500 3501 - 4500  4501 - 5000  5001 - 5500 5501 +
 
  • Le prime tre leghe sono formate da 10 divisioni ciascuna: la lega Bronzo I, poi le leghe Bronzo II, Bronzo III, Bronzo IV e così via fino alla lega Oro X.
  • Le leghe Cristallo e Diamante sono costituite invece da 5 divisioni ciascuna: Cristallo I, Cristallo II, fino a Cristallo V e poi Diamante I, Diamante II, fino a Diamante V.
  • Infine, la lega Leggenda è una lega speciale che comprende solo i giocatori migliori.
    • La classifica dei personaggi nella lega Leggenda viene visualizzata: in questo modo è possibile sapere in ogni momento il numero di personaggi che superano il proprio.
 

Progressione da una lega a un'altra

Affinché un personaggio sia inserito in una lega, deve prima effettuare 5 combattimenti.
Dopo di che gli sarà attribuito un numero di punti di lega pari alla sua quota. Così, se alla fine di questi 5 combattimenti ha, per esempio, 4.000 di quota, otterrà 4.000 punti di lega, che gli consentiranno di piazzarsi intorno alla lega Oro IV.
Poi, ogni vittoria farà ottenere in un primo tempo 10 punti di lega, mentre ogni sconfitta ne sottrarrà 5. Dato che servono 100 punti per passare alla lega successiva, passare da una lega a un'altra all'inizio sarà abbastanza facile.
Successivamente la progressione rallenterà (meno punti guadagnati in caso di vittoria). Se il personaggio continua a salire di lega mentre la sua quota ristagna, sarà comunque possibile progredire ma richiederà più tempo.

Le leghe funzioneranno per stagioni: dopo un certo periodo saranno reinizializzate. Bisognerà quindi fare di nuovo 5 combattimenti per farsi attribuire una nuova lega, sempre in funzione della quota del personaggio.
In un primo tempo, le stagioni termineranno in concomitanza con gli aggiornamenti maggiori (approssimativamente ogni 3 mesi).

Di seguito le regole che saranno applicate alle leghe di un personaggio nel corso della stessa stagione.

  • Un personaggio non può mai scendere di lega. Il numero di punti guadagnati in caso di vittoria non è mai inferiore al numero di punti perduti in caso di sconfitta (ma può essere uguale).
  • Non ci sono leghe nel Kolosseo 1vs1.
  • Per uno stesso giocatore, il 3vs3 solo e il 3vs3 di gruppo danno luogo a due leghe diverse. La lega del personaggio presa in considerazione è la più elevata fra le due.
  • La scelta di alleati e avversari nonché le ricompense a fine combattimento sono indipendenti dalle leghe: restano vincolate alla quota.
 

Ricompense

Per quanto riguarda le ricompense, oltre all'esperienza e ai Kologettoni guadagnati per ogni combattimento, sono stati aggiunti anche degli ornamenti corrispondenti alle diverse leghe. Gli ornamenti Bronzo, Argento, Oro, Cristallo e Diamante indicano la divisione del personaggio, mentre l'ornamento Leggenda mostra la sua classifica.
Abbiamo anche aggiunto nel negozio del Kolosseo uno scudo che cambia aspetto in funzione della lega corrente del personaggio.
A fine stagione, verrà conferito un titolo in base alla lega raggiunta nel corso di quella stagione.
 

Miglioramenti del Kolosseo

Infine, abbiamo apportato alcuni miglioramenti al sistema del Kolosseo, indipendentemente dal funzionamento delle leghe.

  • Durante la fase di preparazione, ora i combattenti nemici sono nascosti. Non sarà più possibile vedere il loro equipaggiamento, il loro posizionamento di partenza o la loro Iniziativa. Pseudonimi, classi e livelli saranno invece sempre accessibili.
  • Non sarà più possibile creare squadre con doppioni di classe nel Kolosseo 3vs3 di gruppo (nel 3vs3 solo era già impossibile farlo).
  • Abbiamo rimosso una buona parte delle vecchie mappe Kolosseo: quelle del Gultarminator e quelle delle fasi di qualificazione del Torneo dei Dieci Anni.
  • Abbiamo aggiunto le mappe del DOFUS World Series alla rotazione delle mappe Kolosseo.
  • Abbiamo aggiunto il sistema di valutazione della potenza delle classi durante la formazione dei gruppi e la ricerca degli avversari.
    • Questo sistema era già presente in 1vs1 e ora l'abbiamo esteso al 3vs3.
    • Consente di equilibrare meglio i combattimenti in funzione delle classi presenti.
    • Questo sistema si basa sulle percentuali di vittoria delle diverse classi: se sono più alte della media, il sistema fa affrontare loro degli avversari più forti e viceversa.
    • Questo sistema sarà affinato in funzione dei risultati di questa prima versione.

I Sogni Infiniti

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"Affinché il sogno sogni se stesso, affinché la sua sete possa essere colmata quando la fontana avrà smesso di scorrere, ho creato il pozzo dei sogni infiniti. Un pozzo in cui i mondi, il materiale e l'onirico, si mescolano, in cui i sognatori si confrontano alle loro paure e alle loro speranze. Una fonte inestinguibile di storie, favole, leggende che saranno cantate o mormorate fino alla fine dei tempi."

Draconiros

Cosa sono i Sogni Infiniti?

Si tratta di un dongione infinito dalla difficoltà crescente il cui concatenamento delle sale e la composizione dei gruppi di mostri sono casuali.

Nuove ricompense vi appaiono e solo gli avventurieri più valorosi potranno sperare di ottenere quelle più ricercate.

 

L'idea di un dongione infinito in DOFUS si ispira ai giochi di tipo "Roguelike".

Per non creare un gioco nel gioco, il dongione si appoggia ai contenuti esistenti e a quelli futuri, associandoli in modo non abituale, allo scopo di proporre un'esperienza rinnovabile all'infinito.

 

I personaggi di livello 50 e superiore potranno affrontare i terribili nemici che hanno preso forma nei Sogni Infiniti.

Stimiamo che al di sotto di questo livello, la varietà dei nemici disponibili sia insufficiente per proporre un'esperienza di gioco interessante. Inoltre, vogliamo che i giocatori che si avventurano nei Sogni Infiniti abbiano già affrontato diverse meccaniche di combattimento. In questo modo, non solo potranno trionfare sui loro avversari, ma potranno anche aumentare le loro possibilità di andare più lontano.

 

Una storia senza fine

I combattimenti dei Sogni Infiniti si svolgono in un'altra dimensione, in una parte del Krosmoz che gli eruditi chiamano comunemente il Piano Astrale. Questo luogo, fatto di sogni intangibili, di idee luminose e di pensieri oscuri, è governato dai draghi. Uno di loro, il misterioso Draconiros, veglia sul sonno dei dodicini.

Il Piano Astrale è molto popolare fra i maghi e i profeti, poiché è pieno di visioni. Talvolta, alcune di esse si realizzano... quando Draconiros ha visto i segni precursori di un mondo devastato in cui i mortali non sognavano più, li ha presi molto sul serio. Il sogno dev'essere nutrito, altrimenti si indebolisce, i suoi colori impallidiscono, i dettagli diventano sfuocati, i simboli si vuotano del loro senso.

Come evitare una tale catastrofe? Creando una fonte di sogni e sfide rinnovabili senza sosta: il pozzo dei Sogni Infiniti.
 

Progredire nei Sogni Infiniti

 

Accedere al pozzo dei Sogni Infiniti

Qualsiasi personaggio di livello 50 o superiore può accedere ai Sogni Infiniti, in qualsiasi momento e da ovunque, basta che non sia in combattimento. Ogni personaggio possiede un dongione esclusivo per lui e nel quale può invitare altri personaggi. Non ci si può unire al dongione di un altro personaggio se non vi si è stati invitati. Fino a quattro personaggi possono unire le proprie forze per cercare di avventurarsi il più lontano possibile nel pozzo dei Sogni Infiniti.

 

Nei Sogni Infiniti, non è obbligatorio progredire sempre con gli stessi membri del gruppo: solo il proprietario è insostituibile. Questo significa che quest'ultimo può decidere di continuare un dongione già iniziato con personaggi diversi, o con un numero diverso. Ad esempio, un personaggio che partecipava ai primi combattimenti può essere sostituito da un altro e poi può reintegrare il gruppo.

 

I Sogni Infiniti sono soggetti a regole specifiche:

  • Il bottino dei mostri è sostituito da Punti Sogno e Riflessi Onirici.
  • Gli obiettivi di esplorazione, mostri e dongioni non possono essere convalidati.
  • Alcuni obiettivi di missione non possono essere convalidati.

 

Geografia dei luoghi

La sistemazione delle sale e i mostri che le popolano sono definiti in maniera casuale fra una lista di mappe e di mostri presenti nel resto del gioco.

 

Un gruppo di mostri è costituito da quattro mostri di cui almeno un guardiano di dongione. In alcuni casi, un secondo guardiano può far parte del gruppo, aumentando sensibilmente la difficoltà del combattimento ma anche le ricompense ottenibili.

 

Il gruppo di mostri possiede un modificatore di combattimento che dipende dal guardiano di dongione presente. Viene applicato un solo modificatore indipendentemente dal numero di guardiani di dongione presenti. Esistono tre modificatori di combattimento specifici per ogni guardiano di dongione e uno di essi è scelto in maniera casuale al momento della costituzione del gruppo di mostri. Ogni modificatore ha un influenza più o meno importante sulla difficoltà del combattimento e sulle ricompense che si ottengono.

 

I personaggi progrediscono di sala in sala, alternando combattimento ed esplorazione. Nella sala di combattimento, i personaggi affrontano i mostri. Nella sala di esplorazione i personaggi possono ottenere delle ricompense e dei bonus per semplificare la loro progressione nel dongione e possono scegliere la sala di combattimento successiva fra quelle proposte.

 

La difficoltà aumenta in ogni sala di combattimento, i mostri da affrontare hanno sistematicamente un livello più alto rispetto a quelli della sala precedente. In questa occasione, ogni mostro potrà evolvere su dei livelli superiori rispetto ai suoi livelli abituali. Questo significa che sarà possibile trovare Pìu e Pappatutto di livello 200 e superiori.

 

Gestire i propri Punti Sogno

Durante la sua progressione, il proprietario accumula Punti Sogno da spendere nel proprio dongione. La quantità di punti ottenuta in ogni combattimento dipende dalla difficoltà del combattimento, dal suo livello, dal punteggio di idoli usati e dalle sfide riuscite.

I punti servono a comprare dei bonus per semplificare la progressione nei Sogni Infiniti. In caso di sconfitta, una parte di questi punti viene persa e se il proprietario non ne possiede più abbastanza, non ha altra scelta che resettare il dongione e perdere i Punti Sogno rimanenti. Il proprietario, però, può comprare un'assicurazione con i suoi Punti Sogno: quest'ultima gli permette di riprovare, fino alla riuscita, un combattimento particolarmente difficile senza rischiare di perdere dei Punti Sogno a ogni sconfitta.

Un personaggio può abbandonare il suo dongione in qualsiasi momento e tornarvi più tardi. Può anche decidere se resettare il suo dongione o può esservi costretto in caso di fallimento definitivo.

 

Il sistema di erosione non è lo stesso nei Sogni Infiniti. Contrariamente a quanto accade nei combattimenti classici, qui la vita erosa è conservata fra i combattimenti e suddivisa in maniera equa fra l'insieme dei personaggi del gruppo alla fine di un combattimento. I personaggi hanno, quindi, interesse a subire la minor quantità di danni possibile fra i combattimenti per limitare l'handicap di una Vitalità massima ridotta. Tuttavia, in alcuni casi i personaggi hanno l'opportunità di spendere dei Punti Sogno per annullare tutta l'erosione accumulata.

 

Come accedere alle informazioni

Le informazioni dei Sogni Infiniti, quali i mostri presenti nelle sale, i modificatori di combattimento, le ricompense accessibili in caso di vittoria, ecc., sono tutte disponibili tramite un'interfaccia specialmente concepita per l'occasione. Tramite questa interfaccia il proprietario del dongione spende i suoi Punti Sogno e può anche scambiare con delle ricompense i Riflessi Onirici accumulati. I Riflessi Onirici si ottengono come i Punti Sogno e, contrariamente a questi ultimi, non dipendono dal gruppo e non sono legati al dongione in corso. I Riflessi Onirici sono una risorsa che può essere scambiata, distrutta o venduta come qualsiasi altra risorsa di gioco.

 

Ecco qualche esempio di bonus disponibili in cambio di Punti Sogno:

  • Sostituire un modificatore di combattimento negativo con uno positivo.
  • Sostituire i mostri proposti con altri in maniera casuale.
  • Ottenere un bonus di caratteristica valido sull'integralità del dongione.

 

Agire prima di sognare

La progressione e le ricompense proposte nei Sogni Infiniti sono legate a quello che il personaggio ha compiuto fuori.

I mostri da affrontare sono determinati in maniera casuale ma il proprietario del dongione potrà avviare un combattimento solo se ha già sconfitto il guardiano nel dongione originale. Un personaggio che ha sconfitto una piccola quantità di guardiani di dongione rischierà, quindi, di trovarsi velocemente bloccato nei Sogni Infiniti. Se accade, non c'è niente da temere. Basta mettere in pausa il dongione, andare a regolare i conti con il guardiano (o i guardiani) in questione e riprendere la progressione. Questa restrizione riguarda solo il proprietario per l'avvio di un combattimento: i personaggi che l'accompagnano non hanno nessuna restrizione, ed è indifferente se hanno o meno sconfitto in precedenza il guardiano di dongione.

 

L'acquisto e lo scambio dei bonus e delle ricompense proposti dipendono da criteri di compimento.

  • Per quanto riguarda i bonus acquistati con i Punti Sogno, dipendono dai contenuti fatti dal proprietario. Ad esempio, dovrà aver terminato l'obiettivo delle missioni di Animotopia per acquistare la Benedizione di Konchiglia.
  • Per quanto riguarda le ricompense ottenute in cambio dei Riflessi Onirici, verrà presa in considerazione la progressione degli obiettivi di ogni singolo personaggio. Se una ricompensa proposta richiede di aver ottenuto tutti i successi collegati all'Isola di Moon, Pluto potrà acquistarla poiché conosce tutti i segreti dell'isola, mentre la sua amica Lucy, che non è mai uscita da Astrub, vedrà la ricompensa ma non potrà acquistarla.
 

La missione del Dofus Ebano

Tradizionalmente, le missioni dei Dofus Primordiali si appoggiano ad alcune meccaniche di gioco particolari. Caccia al Tesoro per il Dofus Porpora, cattura di arcimostri per Dofus Ocra, utilizzo degli idoli per il Dofus Turchese. La missione del Dofus Ebano non farà eccezione al principio: si appoggerà, in parte, sui Sogni Infiniti. I guardiani dei sogni e dei dongioni dovranno tenersi forte!

 

L'ottenimento dell'Ebano sarà suddiviso in una serie di dieci missioni che vanno dal livello 120 fino al livello 200. Non serviranno molti prerequisiti: oltre all'introduzione che conduce alla maga delle paludi, ci sarà bisogno di aver convalidato una parte delle missioni della Confraternita dei Dimenticati e di avere accesso ad alcune zone per progredire (Frigost 3, Regno dei Martelgelo, Torri dei Moltomort). Saranno necessarie anche delle competenze in alcuni mestieri di raccolta.

 

Non vi sveleremo qui la storia della missione: vogliamo che la scopriate in gioco. Come di sicuro già sospettate, uno degli attori principali sarà Grugalorasalar il Fuligginoso. Perché un drago nero accetterebbe di affidarvi la guardia del suo Dofus? Forse mira a un tesoro più grande... e se questo tesoro fosse in vostro possesso, cosa accadrebbe?

Per quanto riguarda il potere del Dofus Ebano, numerose teorie circolano al riguardo. Fra qualche settimana, i suoi effetti saranno svelati. Ancora un po' di pazienza, la vostra lunga attesa sta per giungere al termine!

 

Dal sogno alla realtà

Progredire nei Sogni Infiniti dà accesso a nuove ricompense che possono essere conservate al di fuori del dongione. Una manciata di queste ricompense viene proposta in ogni sala di esplorazione e ognuna può essere scambiata nel limite di un esemplare per personaggio e per sala. Attenzione, solo i personaggi vittoriosi dell'ultimo combattimento possono pretenderne le ricompense. Tuttavia, se la stessa ricompensa viene proposta ulteriormente, sarà nuovamente possibile scambiarne un esemplare, anche se il personaggio ne ha già ottenuto uno in una sala precedente.

 

Il livello di profondità determina quali sono le ricompense a cui i personaggi possono avere accesso, ecco perché con il procedere della progressione, le ricompense proposte saranno sempre più potenti.

 

Fra le ricompense figurano nuove rune di forgimagia: le Rune di Trascendenza e le Rune di Corruzione. Per usare una di queste rune, l'equipaggiamento non deve superare i suoi valori massimi al momento dell'applicazione. Sebbene queste rune siano sottoposte alle restrizioni della forgimagia, hanno un peso diverso e il 100% di possibilità di passare. Applicare una runa del genere, però, impedisce ogni altra forgimagia dell'oggetto.

  • Le Rune di Trascendenza applicano un bonus simile a quelli della forgimagia. Alcuni bonus che riteniamo avrebbero un impatto troppo importante saranno assenti (ad esempio PA e PM).
  • Le Rune di Corruzione applicano contemporaneamente un bonus e un malus.

 

Le ricompense più prestigiose sono, senza dubbio, gli oggetti leggendari. Questi nuovi equipaggiamenti vengono fabbricati con una risorsa che si ottiene unicamente nei Sogni Infiniti scambiando dei Riflessi Onirici. Solo gli avventurieri che hanno progredito a sufficienza nella ricerca dei Dofus possono procurarsela e solo gli artigiani che hanno seguito lo stesso percorso possono trasformarla in equipaggiamento.

 

Gli oggetti leggendari sono equipaggiamenti di livello 200 che occupano gli stessi slot degli equipaggiamenti attuali. Ecco il modo in cui li abbiamo caratterizzati:

  • Valori di effetto più alti.
  • Numero minore di linee di effetto.
     
  • Una o più linee di effetto negativo.
  • Un effetto attivato (sistema simile a quello dei Dofus).

 

L'introduzione degli oggetti leggendari permetterà una maggior diversità nel modo di giocare e di ottimizzare il proprio personaggio. Lo scopo è quello di proporre nuove alternative.

 

Attraverso l'introduzione degli oggetti leggendari, vogliamo proporre nuove alternative di equipaggiamento. Questo permetterà una maggior diversità nel modo di giocare e di ottimizzare il proprio personaggio.

 

I sei Dofus

La possibilità di creare gli oggetti leggendari e di ottenere le risorse indispensabili alla loro fabbricazione, sarà quindi una delle ricompense ottenute dai personaggi che avranno compiuto l'impossibile: riunire i Dofus Primordiali. Entrare nella leggenda per creare oggetti leggendari sembra ovvio.


Per vivere l'esperienza della riunificazione, non solo dovrete possedere le sei uova di drago, ma dovrete anche aver terminato tutte le diverse serie di missioni, comprese quelle associate ai Dofus Elementali. Altre condizioni potranno essere necessarie per le altre missioni. L'avventura sarà destinata ai personaggi di livello 200, con il prerequisito minimo del livello 190. Se il vostro eroe non è ancora al top, è il momento di dare il massimo!


Ve lo diciamo subito: riunire i sei Dofus non vi darà un bonus di potenza supplementare che si aggiungerebbe agli effetti di ogni Dofus. Questo nuocerebbe all'equilibrio del gioco e renderebbe i Dofus Primordiali indispensabili per l'ottimizzazione di un personaggio, a scapito di altre possibilità di equipaggiamento. Il nostro obiettivo non consiste nel rendere invincibili coloro che riusciranno a terminare la ricerca dei Dofus: si tratta, invece, di distinguerli dagli altri avventurieri, di offrire loro delle opportunità che potranno condividere con altri, se lo vorranno. Si tratta di renderli degli esseri eccezionali.


La storia della riunificazione porterà una buona quantità di rivelazioni. Alcuni personaggi, che avete già trovato, appariranno sotto un'altra luce... dovrete fare scelte e assumervene l'intera responsabilità in futuro. Come avrete certo capito, la fine della ricerca dei Dofus non significa la fine del gioco, ma proprio l'opposto! Sarà l'inizio di un nuovo capitolo che vi porterà su strade insospettate. E dovete ammettere che avere accesso a un potere che vi rende simili a un dio può causare pesanti conseguenze...


Sarete all'altezza delle attese che le Potenze del Krosmoz hanno riposto in voi? Appuntamento a desembel, ehm, scusate, a dicembre, per saperlo!
 

Le Anomalie Temporali

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"Alcuni viaggiatori che utilizzano la rete degli Zaap sono stati vittime di strani incidenti. Un'indagine ha rivelato che erano alle prese con delle anomalie temporali! Le anomalie sono invisibili, dato che avvengono ai confini della realtà... ma i loro effetti sono ben visibili. La loro presenza disturba le creature del Mondo dei Dodici... 

Per non parlare delle altre conseguenze, come gli orologi che si sregolano, o i mal di testa degli Xelor. Le anomalie potrebbero perfino causare un crollo del Kontinuum, la trama dello spazio-tempo! Qual è la loro origine? È un mistero che cerchiamo di risolvere."
 

L'Inviata di Xelor

Cosa sono le anomalie temporali?

 

Con l'aggiornamento 2.51, abbiamo integrato una nuova meccanica di gioco all'interno di DOFUS, che vi farà viaggiare in ogni angolo del mondo.

Un po' ovunque nel Mondo dei Dodici, la rete degli Zaap si agita e nella nostra epoca compaiono personaggi di altri tempi. I Guardiani hanno bisogno dell'aiuto di tutti gli avventurieri del Mondo per chiudere queste anomalie temporali.

I mostri intorno a questi Zaap difettosi saranno più forti e tenaci, sta a voi superare le anomalie temporali per calmarli.

Verrete quindi trasportati in luoghi noti del Mondo dei Dodici in diverse epoche per preservare il Kontinuum spazio-temporale. Dovrete dare prova di coraggio e di solidarietà per sconfiggere i Cronomorfi, nonché boss inediti della storia del Krosmoz come Julith la macellaia di Brakmar, Noximilian o ancora Dathura.

 

Vi aspettano numerose ricompense, con la possibilità per i più valorosi tra voi di sbloccare nuovi poteri leggendari per il vostro famiglio, il vostro destriglio o la vostra cavalcatura.
 

Stelle filanti

Dato che ci serviva un sistema di indicazione e di regolazione dell'attività dei giocatori nelle diverse zone, ci siamo basati sul sistema esistente delle stelle, che verrà modificato per l'occasione.

Il sistema delle stelle è stato pensato per ricompensare i giocatori che combattono mostri in zone poco frequentate o gruppi pericolosi ignorati dagli altri giocatori. Tuttavia, questo sistema ha i suoi limiti, visto che basta che un gruppo di giocatori sconfigga i gruppi stellati per annullare i bonus accumulati. Bisogna quindi aspettare diversi giorni per approfittarne nuovamente anche se l'attività dei giocatori è concentrata altrove. Idealmente, sarebbe preferibile che un numero maggiore di giocatori potesse approfittare dei bonus nelle zone trascurate o sulle mappe meno vantaggiose in combattimento.

La prima modifica consiste nella possibilità di generare "stelle" negative. Al contrario delle stelle positive, provocheranno una riduzione dell'esperienza e del bottino.

Seconda modifica: queste stelle non saranno più generate per ciascun gruppo di mostri ma a livello della zona, in base all'attività dei giocatori nella stessa. Più alto è il numero di mostri uccisi in una zona, più la zona perde stelle e più stelle guadagnano invece le zone di livello equivalente. Il funzionamento è lo stesso tra i dongioni dello stesso livello.
Esempio concreto (e preso completamente a caso):

  • Se tutti i giocatori del server si concentrano nel Riparo del Koriandoro, il rendimento di questo dongione scenderà per raggiungere il -50% dei guadagni di esperienza e di bottino. (Nota: le pietre d'anima di questo mostro catturate con questo malus lo conserveranno quando vengono utilizzate).
  • Al contrario, il rendimento dei dongioni dello stesso livello (Bworker, Ugah, Moscolosso) aumenterà (fino a un massimo del +100%).

Le zone di partenza (Incarnam, Astrub) e le zone di evento (Nawal, Vulkania, Hallouin, Pwakua) sono escluse da questo sistema.

Il valore del bonus o del malus applicato a una zona sarà visibile tra le informazioni della mappa attuale (in alto a sinistra sullo schermo, a lato delle coordinate). Sulla mappa del mondo, un nuovo filtro vi permetterà di visualizzare le zone positive e negative prima di decidere di andarci. 
 

Ma cosa c'entrano le anomalie?

Ma torniamo alla questione centrale: le anomalie. La loro comparsa è direttamente legata al sistema delle stelle, dato che le anomalie possono esistere soltanto nelle zone con stelle negative: se avete seguito con attenzione, sono le zone dove ci sono più combattimenti. Le anomalie non compaiono invece nei dongioni.

Quando compare un'anomalia, i mostri della zona beneficiano di un modificatore di zona e sono più forti. L'unico modo per riportarli al loro stato normale consiste nel chiudere l'anomalia, ossia andare a combattere i mostri che la popolano.

Per entrare nell'anomalia in questione, basterà raggiungere lo Zaap più vicino. Se non ci fossero Zaap nei paraggi (ad esempio nelle dimensioni divine), saranno comparse delle vestige di Zapp che svolgeranno questa funzione.


La posizione dello Zaap (o della vestigia di Zaap) da seguire è indicata sulla mappa del mondo.
 

Bene, affrontiamo questo Boss?

Ogni anomalia vi permetterà di scoprire o riscoprire un tema, un'epoca e un personaggio che ha caratterizzato l'universo che tanto amiamo. Questo personaggio sarà così il Guardiano dell'anomalia temporale.

Ognuno dei guardiani che incontrerete sarà accompagnato da una nuova famiglia di mostri: i Cronomorfi.

Chi dice nuova famiglia di mostri dice capacità diverse: ogni Guardiano sarà quindi accompagnato da una composizione casuale di Cronomorfi, che possono adottare diversi archetipi e affinità elementali.
 

 
Ovviamente ce n'è per tutti e non soltanto per i livelli Omega +12000, per questo i mostri delle anomalie si adattano al livello della zona.

Tutti questi diversi fattori permetteranno di rendere unica ciascuna anomalia temporale, tramite la strategia da adottare e la sfida da affrontare.
 

E dura a lungo

Quando compare un'anomalia temporale, non ha un limite di durata. Tuttavia, quando il gruppo di mostri proveniente dall'anomalia viene sconfitto, avrete soltanto 10 minuti prima che l'anomalia si chiuda. Non preoccupatevi, un timer vi ricorderà che il tempo scorre!

Niente panico nemmeno per i giocatori in combattimento, che potranno terminarlo prima di essere espulsi dall'anomalia temporale. Saranno rimandati automaticamente allo Zaap associato all'anomalia che si è chiusa.

Non appena nella zona non sarà più presente alcuna stella negativa, l'anomalia temporale si chiuderà da sola nel giro di 10 minuti.
 

Cosa si guadagna?

Chi dice nuove sfide dice nuove ricompense! Questa volta, la cosa interesserà il vostro famiglio e/o la vostra cavalcatura.

Ogni volta che parteciperete alla chiusura di un'anomalia temporale, avrete la possibilità di ottenere una nuova risorsa chiamata loop temporale, che vi permetterà di sbloccare poteri leggendari che potrete applicare al vostro famiglio, al vostro destriglio o alla vostra cavalcatura.


Va notato che le possibilità di ottenere questa risorsa aumentano in base al livello dell'anomalia.

Preferiamo non svelarvi subito questi poteri leggendari, ma possiamo rivelarvi un esempio previsto: "Se il portatore non utilizza nessun PM durante il suo turno, guadagna 1 PM al turno seguente."

Questa nuova linea unica d'effetto potrà quindi aggiungersi ai bonus esistenti.
Potrete sostituirlo per ottenerne uno più adatto a voi sullo stesso famiglio, ma a vostro rischio e pericolo di perdere un bonus interessante! Questi poteri non saranno ereditari nell'ambito di un allevamento.

Per poter sbloccare questi poteri leggendari, dovrete terminare una serie di missioni inedite e affrontare alcune sfide supplementari, ma teniamo ancora in serbo qualche sorpresa :)

L'Isola di Crocuzco!

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Per questo aggiornamento, incentrato sul Dofus Vulbis, metteremo sotto i riflettori due zone: l'Isola di Crocuzco e la Penisola delle Draguova. La missione del Vulbis vi porterà in quelle zone a sé stanti, con nuovi mostri, equipaggiamenti e dongioni!

L'Isola di Crocuzco (anche chiamata Isola della Tartaruga) fa parte dell'Arcipelago delle Scaglie. Situato a ovest dell'Isola di Otomai, durante la missione del Dofus Ebano ne avete già potuto esplorare una parte, l'Isola di Crocatan.

L'avrete di certo capito, l'arcipelago è di ispirazione precolombiana ed è popolato da una civiltà dimenticata, composta da Coccodrail.

Abbiamo detto civiltà, ma non abbiamo mai detto che siano accoglienti!
 

Per quanto riguarda i decori, era importante mantenere una coerenza in tutto l'arcipelago, proponendo però un'esperienza diversa rispetto a quanto era stato fatto su Crocatan o sull'Isola di Orado (che non è presente in DOFUS, ma in DOFUS Touch). L'idea consisteva nel riprendere gli elementi di Crocatan, le paludi e i templi, ma di adattarli in un ambiente molto più oscuro. L'Isola di Crocuzco, infatti, è colpita da una maledizione che l'ha immersa in una notte eterna senza stelle e che ha reso tutti i suoi abitanti albini. Volevamo anche approfittare dei Coccodrail per fare una zona parzialmente immersa sott'acqua.

 

Qualche ricerca di ambientazione e di elementi dei decori:

Ricerche per le alghe della zona immersa
Ricerche per i colori: troppo chiari!
Ricerche per i colori: troppo gialli!
Ricerche per i colori: troppo scuri!

 

Al centro dell'isola: la città di Crocuzco, i suoi templi, i suoi sacrifici al chiaro di luna...

Ai piedi della città: tuffatevi nelle profondità delle paludi. Attenzione, la balneazione non è sorvegliata!

Rifacimento della Penisola delle Draguova

Il Villaggio delle Draguova è un luogo emblematico del Mondo dei Dodici, ma che non era valorizzato. Oltretutto, c'erano diverse problematiche:

  • graficamente, le zone dei Sotterranei del Santuario erano molto vecchie: i grafici lo chiamano "stile 2.0", il che significa che non sono mai state modificate in 51 patch, senza contare che alcuni elementi provengono addirittura da DOFUS 1... Visivamente, sono troppo simili le une alle altre per capire in un colpo d'occhio dove ci si trova (se avete già passato un'ora a girare nel Santuario per trovare un Draguovo con nome prima di rendervi conto che si trova nei Sotterranei, sapete di cosa parlo...);
  • per quanto riguarda il level design, l'accesso ai Sotterranei era frammentato a partire dai diversi interni del Villaggio e la navigazione nella zona era difficile;
  • per quanto riguarda il game design, invece, la famiglia conteneva oltre 20 creature (senza contare quelli con nome e gli arcimostri), con dei livelli che spaziavano dal 60 al 120 e mescolati in 3 sottozone con una ripartizione non sempre logica.

Per farla breve, era ora di togliere la polvere da quelle mappe!

 

Cantiere n°1: riorganizzare zone e famiglie

Siamo partiti da 3 zone distinte, ognuna con una famiglia associata

  • la Penisola rimane identica e accoglierà la prima famiglia di Draguova di livello 70.
    I mostri di base sono le Draguova. Gli stadi "immaturi" e "svegli" non sono più presenti come tali, ma potranno essere delle evoluzioni in combattimento;
  • il Villaggio, i suoi interni e i Sotterranei situati direttamente sotto al Villaggio accoglieranno la seconda famiglia, di livello 100: i Dragossi. Anche qui c'è una piccola semplificazione fra gli "svegli" e gli altri per limitare il numero di mostri diversi nella famiglia;
  • il Santuario, situato più in profondità, sarà riempito con la terza famiglia, di livello 120: Draguova Guerriere, Draguova Volanti, Dragose... a capo di questo bell'esercito, sempre lei, Crocabulia, nel suo dongione.

Cantiere n°2: rifacimento grafico dei Sotterranei e del Santuario

Le prime ricerche miravano a una maggiore coerenza grafica con gli esterni della Penisola (che sono stati rifatti più recentemente) ma ricordavano troppo l'interno delle miniere tipo Sidimote:
 

 

Dopo aver trovato la buona combinazione fra i terreni, i ponti e le profondità, sono stati effettuati diversi test per colori e ambientazioni per poter arrivare al risultato finale:

 
Troppo "Brumen"
Troppo "Fungus"
Troppo oscuro
Ci siamo quasi!

Risultato prima/dopo:  

Cantiere n°3: maggior quantità di contenuti!

Chi dice nuove zone, dice nuovi dongioni! 2 nuovi dongioni di livello basso faranno la loro apparizione nelle zone in cui non sono presenti: la Penisola e il Villaggio. Le famiglie, ricomposte per l'occasione, si sono dotate di 2 nuovi guardiani
 

Ci si chiede da dove venga questa influenza dei grafici per la "madre delle Draguova"...

Preparatevi, presto potrete approfittare di tutto questo contenuto in DOFUS!


Kolosseo s4 - le modifiche

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Il Kolosseo arriva alla 4° stagione con tante novità sul sistema di scoring. Scoprite subito quel che vi aspetta!

Le leghe Kolosseo sono state introdotte nel settembre 2018. Da quel momento, cercando di migliorare l'esperienza di gioco proposta dal Kolosseo, abbiamo fatto qualche aggiustamento al sistema di matchmaking. Abbiamo anche analizzato i commenti delle comunità per verificare se il sistema di leghe come lo conoscete corrisponde alle vostre aspettative.
Per fare in modo che l'analisi fosse pertinente, abbiamo dovuto farvi giocare per abbastanza tempo da permettervi di avere un'opinione costante. Adesso possiamo affinare il funzionamento delle leghe per proporvi un sistema coerente che corrisponda in modo migliore alle vostre aspettative.
 

Perché cambiare?

Tantissimi di voi hanno partecipato alle discussioni sui forum o hanno fatto dei video sulle proprie esperienze del Kolosseo. Questi commenti sono importanti per noi e costituiscono una parte di quello su cui ci appoggiamo per decidere le modifiche da apportare al Kolosseo. Ovviamente non è abbastanza, ed è per questo che nel marzo 2019 abbiamo pubblicato un sondaggio per conoscere le vostre motivazioni e la vostra soddisfazione per quanto riguarda il sistema delle leghe.
 

Analisi del sondaggio

I risultati del sondaggio sono stati incrociati con altri dati a nostra disposizione per analizzare i diversi aspetti che apprezzate nel Kolosseo attuale, come:

  • la vostra soddisfazione generale;
  • la vostra sensazione di progresso;
  • il vostro fascino per la classifica;
  • il vostro interesse per le ricompense di fine stagione;
  • la vostra preferenza per delle leghe competitive VS basate sull'investimento.

Grazie al sondaggio, abbiamo trovato le seguenti linee guida:
  • tendere verso delle leghe Kolosseo competitive;
  • avere un ritorno reale sugli investimenti durante i combattimenti;
  • massimizzare la vostra sensazione di progresso.

 

Il modello del Kolosseo attuale

Per capire meglio su quali parametri agire nella gestione dei punti di lega, abbiamo creato diverse simulazioni del Kolosseo attuale e di diverse concezioni alternative.
Ogni regola di calcolo del Kolosseo attuale è stata studiata per capire qual è il suo effetto nell'evoluzione dei punti di lega.
 

Contesto della simulazione

Simuliamo un giocatore A che ha una quota fittizia data dalla simulazione e che varia col passare del tempo per permettere di simulare i progressi reali del giocatore. In seguito sorveglieremo l'evoluzione del suo indicatore di quota e dei suoi punti di lega.
Questo giocatore farà fino a 6.000 combattimenti nel Kolosseo nella sua stagione (sì, sono molti) contro degli avversari che hanno una quota (reale e indicatore di quota) casuale approssimativamente uguale alla sua, per metterlo in condizioni simili al matchmaking che sperimentate ogni giorno.

Diverse situazioni sono studiate: abbassamento della performance, innalzamento della performance, stagnazione... Tutte le combinazioni sono state studiate in diversi tipi di concezioni.

In seguito studiamo l'evoluzione dei punti di lega in rapporto a quella del suo indicatore di quota.
La simulazione viene lanciata poi su una popolazione di 1.000 giocatori simili, per sistemare l'effetto casuale del matchmaking.


Siamo, quindi, riusciti a concludere l'impatto esatto delle regole del Kolosseo che influenzano l'evoluzione attuale dei punti di lega:

  • La regola del +10 -5 (vincere di + in caso di vittoria che in caso di sconfitta) sposta il punto di equilibrio verso l'alto, e fa aumentare i punti di lega anche se il giocatore non progredisce (la quota è fissa).

Osserviamo che il numero di match è il fattore principale che fa aumentare i punti di lega.

  • Questo effetto si ferma dopo molti match grazie alla regola di abbassamento del numero di punti di vittoria quando ci si allontana dalla quota. Il punto di equilibrio, quindi, esiste e viene raggiunto in circa 4.000 match.

Il punto di equilibrio, però, non aveva come vocazione quello di essere raggiunto. Al momento dell'uscita delle leghe Kolosseo, sapevamo che la maggior parte dei giocatori sarebbe stata sempre in fase di crescita.

  • Infine, la regola dell'abbassamento dei punti di sconfitta (quando perdo non perdo + di quel che posso vincere) ha come effetto quello di ritardare l'arrivo al punto di equilibrio. Si attiva quando il giocatore ha dei punti di lega lontani dalla sua quota. Rifacendo le simulazioni eliminando questa regola, il punto di equilibrio viene raggiunto dopo 200 match, contro i 4.000 necessari precedentemente.


Quest'ultima regola impedisce anche ai punti di lega di scendere. Quando il giocatore perde in performance, infatti, la sua quota si riaggiusta rapidamente (in meno di 20 match) e il matchmaking lo fa combattere contro giocatori del suo livello. Il suo ratio di vittorie sarà, quindi, circa del 50%. Dato che la sua quota è lontana dalla sua lega, alternerà i +1, -1.
Come conseguenza negativa, in caso di perdita della performance (caduta della quota), il giocatore dovrà aspettare di tornare a un livello di quota simile a quello che aveva prima della caduta per veder progredire i suoi punti di lega.

C'è quindi un'incoerenza di cause/effetti:

  • in fase di progresso all'inizio della stagione, i punti di lega aumentano;
  • in fase di progresso dopo la caduta, i punti di lega stagnano.

Tutto ciò può rendere abbastanza difficile la comprensione del calcolo dei punti di lega.
 


In coerenza con quelle simulazioni, l'analisi della popolazione dei giocatori (reale, questa volta, non una simulazione) ci ha mostrato che:

  • due giocatori dalla quota identica possono avere dei punti di lega completamente diversi;
  • due giocatori dai punti di lega identici possono avere delle quote completamente diverse.

Questo dipende dal numero di match fatti, che è la variabile principale che fa progredire i punti di lega.

 

I vantaggi del Kolosseo attuale

  • Più un giocatore gioca, maggiori sono i punti di lega che otterrà. Questa fase di progressione sarà presente lungo tutta la stagione a quota fissa o in progresso;
  • avviando un match, un giocatore non può perdere più di quanto possa ottenere;
  • più giocate, più ottenete!

Il Kolosseo era, quindi, concepito esattamente come l'avevamo desiderato: offrirvi un luogo di progresso e darvi voglia di giocare e far progredire i vostri punti di Lega per raggiungere le ricompense di fine stagione. Più giocate, più siete ricompensati!

Però, guardando le simulazioni abbiamo anche riscontrato degli effetti che vanno contro i desideri che avete espresso nel sondaggio:

  • un'inerzia troppo elevata dei punti di lega, ingombrante in caso di pessimo inizio di stagione (un brutto periodo può succedere a tutti...);
  • in caso di caduta di performance (caduta della quota), un'assenza di sensazione di progressi fino al recupero del livello precedente (+1 -1 per parecchio tempo);
  • il Kolosseo è basato sull'investimento e non sulla competizione.


 

Modello alternativo

In seguito alle simulazioni del Kolosseo attuale, abbiamo cercato delle concezioni alternative.
La nostra strategia è stata di sostituire le regole a conseguenza "non competitive" nella concezione iniziale.


Il nostro obiettivo è fare in modo che la progressione dei punti di lega sia direttamente collegata alla performance.
Così, in caso di progresso, anche dopo una caduta della performance sarete comunque ricompensati e vedrete davvero i vostri punti di lega aumentare.

Per compiere l'obiettivo, abbiamo deciso che *sarà possibile perdere dei punti di lega*.


Il nuovo calcolo dei punti di lega ora seguirà i seguenti principi:

  • il calcolo dei punti di lega è fortemente ispirato dal calcolo di Glicko (http://www.glicko.net/glicko.html);
  • il calcolo dei punti di lega è influenzato dalla vostra performance e da quella degli avversari, per ricompensare le vittorie nei combattimenti difficili;
  • il calcolo dei punti di lega è influenzato dal divario fra la quota e i punti di lega, per accelerare la progressione in caso di cattivo posizionamento.


Con queste regole di calcolo, arriviamo a un'evoluzione dei punti di lega che segue e ricompensa la vostra performance.
 

 

Quali cambiamenti nella versione 2.52?

Le modifiche riguardano essenzialmente il modo in cui la classifica del giocatore può evolvere. Si appoggiano sui seguenti principi:

  • in caso di vittoria contro avversari giudicati più forti di lui dal sistema, il giocatore ottiene più punti di lega;
  • gli ottenimenti dei punti di lega variano leggermente;
  • in caso di caduta della performance, i punti di lega diminuiscono e possono far retrocedere il personaggio;
  • l'evoluzione dei punti di lega accelera o diminuisce a seconda dell'importanza del divario fra i punti di lega e la quota per rappresentare meglio il livello di performance del giocatore.
 

E dopo?

Continuiamo a seguire con regolarità i commenti sul Kolosseo e faremo attenzione per quanto riguarda le vostre sensazioni sulle modifiche apportate all'evoluzione all'interno delle leghe nella versione 2.52.
Il cantiere per affinare il matchmaking continua, dato che siamo coscienti del fatto che sia un elemento essenziale per proporre una buona esperienza di gioco.

Per finire, eccovi un'anteprima della nuova bardatura che sarà disponibile nella versione 2.52 in cambio dei Kologettoni:

 

 

 

Debug e ottimizzazioni del gioco

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Il cantiere è cominciato con l'ultimo aggiornamento in seguito ai numerosi commenti e preoccupazioni emessi all'inizio dell'anno dalle comunità per quanto riguarda la stabilità e le performance del gioco. Abbiamo continuato su questa strada ed ecco i principali miglioramenti che saranno messi a disposizione durante l'aggiornamento 2.52.

 

Ottimizzazioni e fughe di memoria

Abbiamo continuato la caccia alle fughe di memoria, in particolare sul caricamento e il cambio dei personaggi, e questo dovrebbe accompagnarsi a una grossa accelerazione del tempo di caricamento dei personaggi (da 25 a 3 secondi durante i nostri test).
 

Sistema di animazioni e di visualizzazione dei personaggi

Un grosso passaggio è stato fatto sulla visualizzazione, il caricamento e la conservazione in memoria delle animazioni, degli aspetti e delle aura dei personaggi. Il risultato è un miglioramento delle performance sulle mappe più popolate e una limitazione dell'utilizzo della memoria durante la sessione di gioco ogni volta in cui vengono incontrati altri personaggi con diversi aspetti.
 

Chat

Il cantiere che riguarda la chat è grosso e fonte di grossi rallentamenti e freeze del gioco. Se la sua ottimizzazione è lontana dall'essere terminata, abbiamo potuto regolare dei casi di freeze del gioco lunghi diversi minuti in caso di flood della chat (ad esempio flood di convalida degli obiettivi o di passaggio di livello, flood di notifiche dei combattimenti Ava).
 

Mercatini

Grosse ottimizzazioni sono state fatte sulla ricerca e l'ordinamento nei mercatini quando vengono selezionate numerose categorie, per migliorare il tempo di ricerca.
 

Pathfinding, mappe e worldgraph

Uno dei cantieri lanciati riguarda il miglioramento delle performance al momento della visualizzazione della mappa del gioco e delle icone presenti sulla mappa, del calcolo delle "strade" prese durante gli spostamenti e del calcolo delle "strade" possibili al momento di utilizzare una cavalcatura autopilotata.
 

Anteprima

Infine, numerosi problemi legati all'anteprima sono stati corretti, che sia sui valori calcolati o sulla correzione dei crash potenziali al momento della visualizzazione dell'anteprima.
 

I cantieri futuri

Continuiamo gli sforzi di ottimizzazione e di debug cominciati, gli obiettivi prioritari sono l'animazione e la chat, cantieri che non sono ancora terminati, e vogliamo cominciare il caricamento delle mappe. Appuntamento dopo l'estate per il seguito!

L'interfaccia della Borsa dei Kama in gioco è stata completamente rivista!

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Alcuni di voi utilizzano regolarmente la BdK per ottenere dei kama o degli Ogrin. Queste transazioni permettono di acquistare dell'abbonamento in gioco o degli oggetti/servizi nello Shop con gli Ogrin. Altri preferiscono ottenere dei kama per poter acquistare degli oggetti direttamente in gioco (mercatini, ecc.). Tutti vi trovano un'utilità, quindi.

NUOVA INTERFACCIA

Potrete riscoprire la BdK attraverso la sua nuova interfaccia semplificata!
Ci siamo resi conto dei numerosi problemi che la Borsa dei Kama aveva in gioco e abbiamo deciso di rilavorarne l'interfaccia. L'idea è che ognuno possa usarla facilmente in funzione dei suoi bisogni e in maniera più fluida.
 

FUNZIONAMENTO

Questa versione semplificata propone solo 2 schede:

  • una scheda "Acquista Ogrin", che corrisponde alla vecchia "Voglio degli Ogrin";
  • una scheda "Acquista kama" che corrisponde alla vecchia "Voglio dei kama".

All'interno di ogni scheda ci sono 2 funzionalità:

  • un riquadro a sinistra: "Acquista subito";
  • un riquadro a destra: "Inserisci l'offerta".

Le 2 funzionalità saranno quindi nella stessa finestra, non ci sarà più bisogno di passare da una scheda a un'altra e potrete utilizzare una o l'altra opzione a seconda di quel che vi conviene.
 

Consultazione delle offerte


Tutte le offerte saranno ora consultabili direttamente nella scheda "Acquista Ogrin" o "Acquista kama". L'insieme delle offerte avrà quindi una visibilità d'insieme e ci sarà un accesso diretto.
Astuzia: se selezionate un'offerta, i dati saranno automaticamente inseriti nei campi sottostanti così potrete adattare la vostra domanda/offerta o acquistare direttamente.
 

Recupero dei kama (kama in attesa di trasferimento)


Il recupero dei kama acquistati tramite la BdK sarà fatto automaticamente, a meno che il server non risponda. In quel caso preciso, i kama saranno "in trasferimento" e l'informazione sarà visibile nell'interfaccia "Borsa dei Kama e degli Ogrin" accanto allo stock di kama. Dovrete attivare manualmente, più tardi, il recupero dei kama in trasferimento verso la banca.


 

Ogrin associati


Vi ricordiamo che quando scambiate dei kama con degli Ogrin nella Borsa dei Kama di DOFUS (BdK), gli Ogrin ricevuti sono associati all'account. La stessa situazione si verifica in caso di Ogrin acquistati su Steam con valuta reale. Un Ogrin associato non può più essere utilizzato nella BdK, ma è perfettamente valido per abbonarsi, fare spese nello Shop o approfittare dei servizi nei giochi che accettano gli Ogrin. Attenzione, gli Ogrin recuperati nella BdK scadono dopo 90 giorni.

Gli Ogrin associati appariranno nel riquadro "Ogrin" dell'interfaccia "Borsa dei Kama e degli Ogrin". Un pulsante di notifica giallo apparirà quando gli Ogrin saranno vicini alla scadenza, meno di una settimana, visualizzando un tooltip con le date di scadenza dei vostri pack di Ogrin associati.


 

Tasso


Potrete trovare il tasso medio su 7 giorni a destra delle schede principali dell'interfaccia.

Il dettaglio del corso dell'Ogrin è sempre disponibile sul sito: https://www.dofus.com/it/acquisto-kama/valore-kama-ogrin



Allora, vi abbiamo fatto venir voglia di provare questi scambi tramite la BdK?


[Moosty] (UX Designer)

Miglioramento delle classi: il lavoro continua #2!

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L'avevamo annunciato fin dall'ultimo aggiornamento: continuiamo progressivamente il lavoro sul miglioramento delle classi. Per permettervi di prepararvi alle prossime evoluzioni, vi proponiamo un descrittivo completo delle modifiche che potrete scoprire nella BETA a partire da martedì 17 settembre 2019.

ATTENZIONE: Quello che leggerete riflette la nostra intenzione prima del passaggio in BETA, tutti i valori nominati sono potenzialmente soggetti a modifiche prima dell'aggiornamento!

Alcune classi erano state sottoposte a modifiche limitate l'ultima volta, come lo Yop ad esempio, questa volta abbiamo preso il tempo per farle evolvere e le modifiche sono più considerevoli. Abbiamo ritoccato alcune classi che avevano già subito dei cambiamenti l'ultima volta, come lo Xelor, perché ci sembrava necessario fare degli aggiustamenti. Per altre, come gli Ocra, alcune disposizioni sono prese fin da ora nell'attesa di poter accordare loro più tempo.

 

Ocra


Non vi diciamo nulla di nuovo quando parliamo dei problemi che la classe Ocra pone in DOFUS da parecchio tempo. La classe è sempre stata molto potente in PvM, soprattutto grazie alla spinta, alla sottrazione PM, a danni molto buoni ad area e in monobiettivo e, soprattutto, a un'eccellente Portata. Però gli Ocra escono malissimo in PvP, soprattutto nel 3vs3. Come altre classi sulle quali abbiamo passato del tempo in questi ultimi mesi, i suoi problemi sono collegati soprattutto al concetto stesso della classe, e cambiare semplicemente dei valori non permetterà forzatamente di riequilibrarla e di risanarla, e ne siamo ben coscienti. L'idea oggi è di portare fin da ora delle modifiche che mirino a migliorare un po' la situazione degli Ocra, rivedendo alcuni funzionamenti e condizioni di lancio.

Per essere completamente sinceri, vorremmo proporvi al più presto un rifacimento, totale o parziale. Però rimane ancora del lavoro sull'insieme delle classi e vorremmo apportare un massimo di correttivi e di modifiche all'insieme delle classi, poco a poco, prima di lanciarci in un nuovo rifacimento. Si tratta anche di avere qualcosa di interessante da apportare e, vista la complessità del lavoro, sarebbe un peccato farlo male a causa della fretta! Non abbiamo né una data né un obiettivo precisissimo in testa, ma almeno siete informati.

Nel frattempo, ecco qui sotto la lista delle modifiche apportate. L'obiettivo era risanare un conflitto Ocra vs Ocra, soprattutto per quanto riguarda la sottrazione PO (#Occhio di Talpa), che rendeva l'Ocra la sua stessa Nemesi. Alcune costrizioni di lancio sono state ammorbidite, la classe ottiene leggermente mobilità con Freccia di Concentrazione, e anche degli strumenti per il gioco di squadra con Freccia Magica e Freccia Schiacciante.

 

  • Freccia Magica:
    • Funzionamento:
      • Causa danni Aria e ruba Portata ai nemici. Aumenta la Portata degli alleati selezionati.
        • 2 PO (1 turno).
  • Freccia di Concentrazione:
    • Funzionamento:
      • influisce sul lanciatore.
  • Freccia Incendiaria:
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 4 / 6 / 8 → 3 / 4 / 5.
  • Freccia Repulsiva:
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 6 / 7 → 4 / 5.
      • Portata modificabile: no → sì.
  • Acutezza Assoluta:
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 4 / 4 → 3 / 3.
  • Occhio di Talpa:
    • Funzionamento:
      • La durata del malus di Portata è stata ridotta: 3 → 1 turno.
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo tra due lanci: 4 → 3.
  • Freccia Schiacciante:
    • Funzionamento:
      • Non causa più danni agli alleati.
  • Freccia Assillante:
    • N° di lanci per turno: 4 → 3.
  • Freccia Tirannica:
    • Condizioni di lancio:
      • Lancio in linea: sì → no.
  • Freccia Divorante:
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per turno: 2 → 3.
      • N° di lanci per bersaglio: 1 → 2.
  • Sentinella:
    • Funzionamento:
      • conferisce anche un bonus di 6 PO per 1 turno.
 

Ecaflip


Il vecchio funzionamento di Trifoglio aveva reso l'Ecaflip pre-2.52 un po' troppo forte, ma la modifica del suo funzionamento lo ha, in conseguenza, molto influenzato negativamente. Nelle ultime settimane abbiamo constatato, in effetti, un'importante diminuzione del tasso di vittorie nel Kolosseo 3vs3. Anche se bisognava aspettarselo, ci sembra importante fare qualche modifica per compensare questa perdita di potenza.

Nonostante tutto, l'Ecaflip rimane un buon damage dealer, molto mobile e versatile. Abbiamo notato una mancanza di tanking sulla classe, e l'abbiamo leggermente migliorata tramite gli incantesimi Percezione, Rimbalzo e Buona Stella, la cui efficacia è stata aumentata. Alcune condizioni di lancio sono ugualmente ammorbidite, soprattutto quelle delle evocazioni e di Corollario.

Per quanto riguarda Miauch, Croce o Testa, Bluff e Sfrontatezza, vorremmo migliorarne il funzionamento ma non abbiamo ancora trovato delle soluzioni soddisfacenti al 100%. Abbiamo previsto diversi approcci di test e dovreste vedere i risultati nel prossimo passaggio di riequilibri!

  • La Moneta di Ecaflip:
    • La visualizzazione dell'incantesimo nei log all'inizio del combattimento è stata disattivata.
  • Buona Sorte:
    • Condizioni di lancio:
      • Lancio in linea: sì → no.
      • Portata modificabile: no → sì.
  • Scambietto:
    • Funzionamento:
      • Teletrasporta sulla casella selezionata. Aumenta la Fuga del lanciatore e degli alleati intorno alla casella d'arrivo.
  • Artiglio Evocatore:
    • Condizioni di lancio:
      • Lancio in linea: sì → no.
  • Carezza Evocatrice:
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 2 → 3.
  • Percezione:
    • Funzionamento:
      • Il valore delle Cure è stato aumentato: 4% → 5% dei PV max.
  • Roulette:
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 2 → 1.
  • Colpo di Fortuna:
    • Condizioni di lancio:
      • Linea di Tiro: sì → no.
  • Contraccolpo:
    • Funzionamento:
      • Applica uno scudo non rimuovibile sul bersaglio per 1 turno. Nel turno successivo, i danni causati dal bersaglio sono ridotti del 15%.
      • Gli effetti di Rimbalzo non possono più essere rimossi.
      • Il valore dello scudo è lo stesso sul lanciatore e sui suoi alleati.
  • Corollario:
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 3 → 5.
  • Buona Stella:
    • Funzionamento:
      • può essere lanciato su sé stessi, ma le Cure attivate dagli spostamenti non si applicano al lanciatore.
        • Cura: 7% dei PV max.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 1 → 0.
  • Rekop:
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 2 / 4 → 4 / 5.
 

Sàcrido


Quello del riequilibrio Sàcrido è un problema spinoso... adesso che abbiamo fatto un passo indietro per osservare al meglio la situazione, è venuto il momento di presentarvi le modifiche future.

Primo punto: il Sanguinamento. Alcuni degli incantesimi che generavano o consumavano Sanguinamento non funzionavano correttamente, soprattutto quelli che ne consumavano. Questo ha permesso ai Sàcrido di beneficiarne in permanenza, senza doversi preoccupare del momento in cui usarli e in quale modo. Il problema è stato corretto e possiamo quindi aggiungere una vera gestione della meccanica e delle costrizioni che porta con sé.

Abbiamo rivisto il bonus di Vitalità dato dal Sanguinamento alle spade, che passa in percentuale della Vitalità massima. Questo non cambia il valore del bonus a livelli molto alti, ma permette di ottenere dei valori più ragionevoli durante il leveling a livelli medio-bassi.

Secondo punto: gli incantesimi Corona di Spine e Rituale di Jashin ponevano un problema di IA che non si permetteva di colpire il lanciatore quando quegli incantesimi erano attivi. Il problema è stato risolto.

Ultimo punto (ma non piccolo): gli 8 incantesimi che ottengono Potenza quando vengono lanciati su sé stessi.

Il problema di quegli incantesimi, nella loro versione attuale, è prima di tutto la rigidità di utilizzo con il rilancio ogni due turni, che imbriglia troppo le modalità multielemento. L'altro problema è il valore del bonus, che si adatta male a livelli bassi e medi, e che permette ai Sàcrido di avere una capacità di burst molto importante fin dall'inizio dei combattimenti, senza però aver subito grossi danni o essere particolarmente in pericolo. Il malus di Vitalità temporaneo è spesso più un bonus che un malus, dato che permette di aumentare la propria Sofferenza, ed è molto debole quando il Sàcrido non ha molta vita, cosa che non lo rende veramente più vulnerabile...

Abbiamo modificato, quindi, il loro funzionamento per avvicinarsi a quello originale. Ora infliggono danni diretti al lanciatore ogni volta in cui vengono utilizzati, ma i danni sono inversamente proporzionali alla Sofferenza del lanciatore (più la Sofferenza è elevata, minori sono i danni). Non è, quindi, più possibile ridurre temporaneamente la propria Vitalità max, né potenziare i danni di base di quegli incantesimi. I danni sui bersagli sono però aumentati, questo rende gli incantesimi pericolosi sia per chi li utilizza che per i suoi nemici. Usarli all'inizio del combattimento senza essere stati sufficientemente feriti prima non è molto redditizio, in compenso lo diventa davvero quando il Sàcrido è malridotto, e questo è più coerente con il concetto della classe.

Certo, solo con l'erosione naturale un Sàcrido potrà sempre riprendersi dai danni che si è inflitto grazie al furto di vita, ma con il 50% di erosione addosso, sarà molto più rischioso usarlo. La curva dei bonus della Sofferenza è stata migliorata in un aggiornamento precedente, mentre l'incantesimo Punizione è stato rivisto per basarsi sull'erosione subita. Questo permetterà di continuare a usare questi incantesimi, anche se da erosi, ma con i rischi che comporta!

  • Nervosismo:
    • Funzionamento:
      • Causa danni Acqua ad area. Causa anche danni al lanciatore. Più la Sofferenza del lanciatore è alta, minori saranno i danni causati dal lanciatore.
    • Danni:
      • Livello 1: 16 a 18 (19 a 21 in CC).
      • Livello 67: 20 a 23 (24 a 28 in CC).
      • Livello 133: 26 a 30 (31 a 36 in CC).
  • Scatenamento:
    • Funzionamento:
      • Causa danni Acqua ad area. Causa anche danni al lanciatore. Più la Sofferenza del lanciatore è alta, minori saranno i danni causati dal lanciatore.
    • Danni:
      • Livello 100: 29 a 32 (35 a 39 in CC).
      • Livello 167: 36 a 40 (43 a 48 in CC).
  • Dolore Cocente:
    • Funzionamento:
      • Causa danni Fuoco ad area. Causa anche danni al lanciatore. Più la Sofferenza del lanciatore è alta, minori saranno i danni causati dal lanciatore.
    • Danni:
      • Livello 6: 16 a 18 (19 a 21 in CC).
      • Livello 71: 21 a 24 (25 a 29 in CC).
      • Livello 138: 26 a 30 (31 a 36 in CC).
  • Immolazione:
    • Funzionamento:
      • Causa danni Fuoco ad area. Causa anche danni al lanciatore. Più la Sofferenza del lanciatore è alta, minori saranno i danni causati dal lanciatore.
    • Danni:
      • Livello 115: 31 a 35 (38 a 42 in CC).
      • Livello 182: 37 a 41 (44 a 49 in CC).
  • Mutilazione:
    • Sanguinamento si visualizza correttamente nel tooltip.
    • Lo stato Mutilazione non si visualizza più nel tooltip dell'incantesimo.
    • Funzionamento:
      • Il bonus di Potenza è ridotto al rango 3: 200 → 150.
  • Castigo:
    • Sanguinamento si visualizza correttamente nel tooltip.
  • Spada Volante:
    • Funzionamento:
      • I bonus di Vitalità dati da Sanguinamento alla Spada Volante al momento della sua evocazione passano in percentuale di vita e, inoltre, in bonus fisso. Le cariche di Sanguinamento sono consumate correttamente.
        • 10% dei PV max (infinito).
  • Spada Veloce:
    • Funzionamento:
      • I bonus di Vitalità dati da Sanguinamento alla Spada Veloce al momento della sua evocazione passano in percentuale di vita e, inoltre, in bonus fisso. Le cariche di Sanguinamento sono consumate correttamente.
        • 10% dei PV max (infinito).
  • Trasposizione:
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo di rilancio globale: / → 3.
  • Corona di Spine:
    • Funzionamento:
      • La riduzione dei danni subiti del 25% non si applica più solo ai danni ricevuti in mischia.
      • I mostri e le evocazioni nemiche non esitano più a colpire il lanciatore quando gli effetti dell'incantesimo sono attivi.
      • Gli effetti non possono più essere rimossi.
  • Rituale di Jashin:
    • La modifica dell'aspetto e la posa del glifo appaiono correttamente nel tooltip.
    • Funzionamento:
      • I mostri e le evocazioni nemiche non esitano più a colpire il lanciatore quando gli effetti dell'incantesimo sono attivi.
  • Contrattacco:
    • Sanguinamento si visualizza correttamente nel tooltip.
  • Decimazione:
    • Funzionamento:
      • Causa danni Terra. Causa anche danni al lanciatore. Più la Sofferenza del lanciatore è alta, minori saranno i danni causati dal lanciatore.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 0 / 0 / 0 → 1 / 1 / 1.
    • Danni:
      • Livello 60: 20 a 23 (24 a 28 in CC).
      • Livello 127: 25 a 29 (30 a 34 in CC).
      • Livello 194: 28 a 32 (34 a 38 in CC).
  • Intaglio:
    • Funzionamento:
      • Causa danni Terra. Causa anche danni al lanciatore. Più la Sofferenza del lanciatore è alta, minori saranno i danni causati dal lanciatore.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 0 → 1.
    • Danni:
      • Livello 170: 39 a 43 (47 a 52 in CC).
  • Furia:
    • Funzionamento:
      • Causa danni Aria. Causa anche danni al lanciatore. Più la Sofferenza del lanciatore è alta, minori saranno i danni causati dal lanciatore.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 0 / 0 → 1 / 1.
    • Danni:
      • Livello 70: 22 a 25 (26 a 30 in CC).
      • Livello 137: 28 a 32 (34 a 38 in CC).
  • Carneficina:
    • Funzionamento:
      • Causa danni Aria. Causa anche danni al lanciatore. Più la Sofferenza del lanciatore è alta, minori saranno i danni causati dal lanciatore.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 0 → 1.
    • Danni:
      • Livello 180: 39 a 43 (47 a 52 in CC).
  • Coagulazione:
    • Funzionamento:
      • Le cariche di Sanguinamento sono consumate correttamente.
  • Patto di Sangue:
    • Funzionamento:
      • Il malus alle cure ricevute dal bersaglio si applica correttamente.
  • Berserk:
    • Funzionamento:
      • Le cariche di Sanguinamento sono consumate correttamente.
  • Punizione:
    • Danni:
      • Livello 90: 21 a 24 (25 a 29 in CC).
      • Livello 157: 26 a 30 (31 a 36 in CC).
  • Follia Sanguinaria:
    • Funzionamento:
      • rimbalza fino a 3 caselle invece di 2.
  • Gogna:
    • Sanguinamento si visualizza correttamente nel tooltip.
 

Yop

 

Secondo noi, la classe Yop è globalmente ben equilibrata, solida in PvP come in PvM, in multi come in solo e quindi l'abbiamo definita "non prioritaria" durante l'ultima fase di riequilibrio. Anche se diversi aggiustamenti sono stati fatti a questo livello, per questo aggiornamento abbiamo lavorato soprattutto sull'equilibrio delle vie elementali, l'organizzazione delle varianti e i livelli di ottenimento degli incantesimi. Avete visto lo stesso tipo di modifiche su altre classi in questo ultimo periodo, dato che riteniamo sia importante strutturare correttamente le classi per poter fare delle iterazioni migliori in seguito.

In questo caso, le vie Acqua e Aria subiscono la maggior parte delle modifiche. La via Acqua poneva due problemi: una potenza eccessiva davanti a classi senza debuff né erosione e, al contrario, una grande fragilità davanti a quelle che ne possedevano, e anche un numero di incantesimi totali ridotto rispetto alle altre vie. La soluzione che vi proponiamo oggi per il primo problema è il passaggio degli scudi a 2 turni, mantenendo la possibilità di rimuovere gli effetti degli incantesimi, ma con dei valori più deboli, e questo dovrebbe equilibrare i match-up con tutte le classi. Per quanto riguarda il secondo problema, abbiamo riorganizzato, fuso o eliminato alcuni incantesimi per fare posto e mettere a disposizione lo stesso numero di incantesimi utilizzabili simultaneamente per ogni via. Scoprite la lista dei nuovo incantesimi qua sotto.

Anche la via Aria è stata leggermente modificata e perde due incantesimi: Spada del Giudizio, che cambia di elemento e di funzionamento, e la sua variante, Condanna, il cui funzionamento è spostato su Tempesta di Potenza. Alcuni incantesimi sono migliorati, soprattutto Spada Celeste e Zenith!

E tutti, tranne gli Yop, aspettavamo il riequilibrio di Pugilato e di Tumulto! Però... non li abbiamo toccati...

Invece di modificare direttamente questi due incantesimi, con il rischio che perdano interesse, abbiamo deciso di riequilibrare Conquista. Il principale problema con Pugilato e Tumulto (che sia nel Kolosseo o in attacco di un Percettore) è la facilità a creare delle zone fin dal 1° turno. È per questo che abbiamo aggiunto un intervallo di rilancio iniziale di 1 turno, che dovrebbe ridurre enormemente l'efficacia della combo all'inizio dei combattimenti, ed evitare così agli avversari di subire da subito dei danni senza poterli schivare. Attenzione al turno successivo, però, dato che gli Yop saranno senza pietà!

Per la prossima fase, vorremmo migliorare o sostituire gli incantesimi Massacro, Frizione, Duello, che ci sembrano poco efficaci/poco pertinenti adesso, ma per i quali non abbiamo ancora trovato un'alternativa conveniente. Non esitate a parlarne con noi sul forum francese (scrivete pure i messaggi in inglese) se volete aiutarci!

  • Pressione:
    • Diventa la variante di Frattura.
    • Livelli di ottenimento: 1 / 66 / 132.
  • Frattura:
    • Diventa la variante di Pressione.
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Livelli di ottenimento: 95 / 162.
    • Danni:
      • Livello 95: 27 a 31 (33 a 37 in CC).
      • Livello 162: 34 a 38 (41 a 46 in CC).
  • Salto:
    • Livelli di ottenimento: 1 / 67 / 133.
    • Funzionamento:
      • Il malus ai danni subiti dai bersagli è aumentato in Colpo Critico: 118 → 120%.
  • Determinazione:
    • Livelli di ottenimento: 100 / 167.
  • Ondata:
    • Livelli di ottenimento: 1 / 68 / 134.
    • Diventa la variante di Anello Distruttore.
    • Funzionamento:
      • il valore dello scudo è modificato e la durata è aumentata a 2 turni.
        • 100% del livello in scudo (1 turno) → 50% del livello in scudo (2 turni).
  • Anello Distruttore:
    • Livelli di ottenimento: 105 / 172.
    • Diventa la variante di Ondata.
  • Spada Divina:
    • Livelli di ottenimento: 3 / 69 / 136.
    • Diventa la variante di Ghigliottina.
  • Ghigliottina:
    • Diventa la variante di Spada Divina.
    • Ranghi: 3 → 2.
    • Livelli di ottenimento: 110 / 177.
    • Funzionamento:
      • La sottrazione PM è stata aumentata al rango 2: 2 → 3.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 3 / 3 / 4 → 3 / 4.
    • Danni:
      • Livello 110: 17 a 19 (20 a 22 in CC).
      • Livello 177: 21 a 23 (25 a 28 in CC).
  • Spada Distruttrice:
    • Diventa la variante di Accumulo.
    • Livelli di ottenimento: 6 / 71 / 138.
    • Funzionamento:
      • l'incantesimo non attira più i bersagli.
  • Accumulo:
    • Diventa la variante di Spada Distruttrice.
    • Ranghi: 1 → 2.
    • Livelli di ottenimento: 115 / 182.
    • Danni:
      • Livello 115: 19 a 22 (22 a 27 in CC).
      • Livello 182: 22 a 26 (26 a 31 in CC).
  • Intimidazione:
    • Livelli di ottenimento: 10 / 77 / 144.
    • Funzionamento:
      • Causa danni nel miglior elemento di attacco del lanciatore sui nemici e respinge il bersaglio.
    • Danni:
      • Livello 10: 4 a 6 (5 a 7 in CC).
      • Livello 77: 6 a 8 (8 a 10 in CC).
      • Livello 144: 8 a 10 (10 a 12 in CC).
  • Conquista:
    • Livelli di ottenimento: 120 / 187.
    • Funzionamento:
      • Se uno Stratega è già sul campo di battaglia, viene sostituito da uno nuovo quando il lanciatore rilancia Conquista. Il lanciatore non può, quindi, avere più di uno Stratega per volta sul campo di battaglia.
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo di rilancio iniziale: / → 1.
  • Soffio:
    • Livelli di ottenimento: 15 / 82 / 149.
  • Violenza:
    • Livelli di ottenimento: 125 / 192.
  • Massacro:
    • Livelli di ottenimento: 20 / 87 / 154.
  • Raduno:
    • Livelli di ottenimento: 130 / 197.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata minima: 1 / 1 → 0 / 0.
  • Concentrazione:
    • Diventa la variante di Spada del Giudizio.
    • Livelli di ottenimento: 25 / 92 / 159.
  • Spada del Giudizio:
    • Diventa la variante di Concentrazione.
    • Ranghi: 3 → 1.
    • Livelli di ottenimento: 135.
    • Funzionamento:
      • Causa danni Acqua senza Linea di Tiro. I danni sono aumentati a ogni lancio. Se il lanciatore subisce danni da mischia, i bonus dei danni sono rimossi.
        • Aumenta i danni di base dell'incantesimo Spada del Giudizio di 10 (infinito).
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 4 / 4 / 5 → 6.
      • N° di lanci per turno: 2 / 2 / 3 → 1.
      • Bersaglio necessario: no.
      • Cumulo massimo: / → 3.
    • Danni:
      • Livello 135: 27 a 31 (32 a 37 in CC).
  • Fervore:
    • Diventa la variante di Minaccia.
    • Ranghi: 2 → 3.
    • Livelli di ottenimento: 30 / 97 / 164.
    • Funzionamento:
      • La durata dello scudo è aumentata a 2 turni.
    • Danni:
      • Livello 30: 15 a 17 (18 a 20 in CC).
      • Livello 97: 19 a 22 (23 a 26 in CC).
      • Livello 164: 24 a 27 (29 a 32 in CC).
  • Minaccia:
    • Diventa la variante di Fervore.
    • Ranghi: 2 → 1.
    • Livelli di ottenimento: 140.
    • Funzionamento:
      • il valore dello scudo è modificato e la durata è aumentata a 2 turni.
        • 100% del livello in scudo (1 turno) → 50% del livello in scudo (2 turni).
    • Danni:
      • Normali: 21 a 23 / 26 a 28 → 26 a 28.
      • Critici: 25 a 27 / 31 a 34 → 31 a 34.
  • Tempesta di Potenza:
    • Livelli di ottenimento: 45 / 112 / 179.
    • Funzionamento:
      • Causa danni Fuoco. Causa danni Fuoco supplementari sul bersaglio iniziale quando l'incantesimo viene lanciato su un altro bersaglio. I danni supplementari al momento del cambio di bersaglio sono aumentati se l'incantesimo è stato lanciato prima due volte sul bersaglio iniziale.
    • Danni:
      • Livello 45: 17 a 20 (20 a 23 in CC).
      • Livello 112: 22 a 26 (27 a 31 in CC).
      • Livello 179: 27 a 31 (32 a 37 in CC).
  • Tumulto:
    • Livelli di ottenimento: 155.
  • Spada Celeste:
    • Livelli di ottenimento: 50 / 117 / 184.
    • Funzionamento:
      • Non causa più danni al lanciatore.
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 3 / 3 / 4 → 4 / 4 / 4.
  • Zenith:
    • Livelli di ottenimento: 160.
    • Funzionamento:
      • Causa danni Aria ad area. Causa danni Aria supplementari a seconda dei PM del lanciatore: meno PM sono usati dal lanciatore durante il suo turno di gioco, più i danni supplementari causati sono elevati.
    • Danni:
      • Normali:  86 a 94 → 29 a 31 + 57 a 63 (se il lanciatore ha il 100% dei suoi PM).
      • Critici: 103 a 113 → 34 a 38 + 69 a 75 (se il lanciatore ha il 100% dei suoi PM).
  • Potenza:
    • Livelli di ottenimento: 55 / 122 / 189.
    • Funzionamento:
      • La durata del bonus è aumentata: 2 / 2 / 2 → 3 / 3 / 3.
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo tra due lanci: 3 / 3 / 3 → 4 / 4 / 4.
  • Virtù:
    • Livelli di ottenimento: 165.
  • Precipitazione:
    • Livelli di ottenimento: 60 / 127 / 194.
  • Agitazione:
    • Livelli di ottenimento: 170.
  • Fustigamento:
    • Diventa la variante di Resistenza.
    • Ranghi: 3.
    • Livelli di ottenimento: 65 / 131 / 198.
    • Funzionamento:
      • Causa danni Acqua e applica un malus di Fuga.
        • Livello 65: -20 Fuga (1 turno) (25 in CC).
        • Livello 131: -30 Fuga (1 turno) (35 in CC).
        • Livello 198: -40 Fuga (1 turno) (50 in CC).
    • Condizioni di lancio:
      • Area di effetto: Boomerang 1.
      • Costo in PA: 4.
      • Portata massima: 1.
      • Portata minima: 1.
      • Linea di Tiro: sì.
      • Lancio in linea: sì.
      • Portata modificabile: no.
      • N° di lanci per turno: 2.
      • Cumulo massimo: 1.
      • Critici: 10%
      • Bersaglio necessario: no.
    • Danni:
      • Livello 65: 27 a 30 (32 a 36 in CC).
      • Livello 131: 32 a 36 (39 a 43 in CC).
      • Livello 198: 36 a 40 (43 a 48 in CC).
  • Resistenza:
    • Diventa la variante di Fustigamento.
    • Livelli di ottenimento: 175.
    • Funzionamento:
      • il valore dello scudo è modificato e la durata è aumentata a 2 turni.
        • 150% del livello in scudo (1 turno) → 75% del livello in scudo (2 turni).
    • Danni:
      • Livello 175: 30 a 34 (36 a 41 in CC).
  • Spada di Yop:
    • Livelli di ottenimento: 70 / 137.
  • Pugilato:
    • Livelli di ottenimento: 180.
  • Spada del Destino:
    • Diventa la variante di Scocciato.
    • Livelli di ottenimento: 80 / 147.
  • Scocciato:
    • Diventa la variante di Spada del Destino.
    • Ranghi: 2 → 1.
    • Livelli di ottenimento: 190.
    • Danni:
      • Normali: 24 a 27 / 30 a 34 → 30 a 34.
      • Critici: 29 a 33 / 36 a 41 → 36 a 41.
  • Fenditura:
    • Diventa la variante di Sentenza.
    • Livelli di ottenimento: 85 / 152.
    • Funzionamento:
      • il valore dello scudo è modificato e la durata è aumentata a 2 turni.
        • 100% del livello in scudo (1 turno) → 50% del livello in scudo (2 turni).
  • Sentenza:
    • Diventa la variante di Fenditura.
    • Livelli di ottenimento: 195.
  • Furore:
    • Livelli di ottenimento: 200.
    • Funzionamento:
      • Può essere caricata 2 volte invece di 1 sola. Le due cariche non si accumulano.
        • Carica 1: aumenta i danni di base dell'incantesimo Furore di 20 (infinito).
        • Carica 2: aumenta i danni di base dell'incantesimo Furore di 40 (infinito).
 

Xelor


Poche modifiche per la classe Xelor, a parte quella attesa per Lancetta e la correzione dei bug su qualche incantesimo.

  • Lancetta:
    • Funzionamento:
      • è limitata a 4 attivazioni per turno.
  • Mummificazione:
    • Funzionamento:
      • non blocca più l'attivazione della Lancetta.
  • Contro:
    • Funzionamento:
      • i mostri e le evocazioni nemiche non esitano più a colpire il lanciatore quando gli effetti dell'incantesimo sono attivi.
  • Instabilità Temporale:
    • Funzionamento:
      • generare dei Telefrag non attiva più il glifo della Cawota.

NB: Alcuni nomi di incantesimi sono stati modificati per evitare che due o più classi avessero incantesimi dai nomi uguali. Il testo di questo devblog contiene i nomi già corretti, le modifiche verranno apportate in gioco prossimamente.

Devblog: i mercatini

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Da diversi mesi, i mercatini sono accessibili tramite due interfacce diverse. La vecchia, ovvero la modalità classica, e la nuova, ovvero la modalità avanzata. Siccome non vogliamo mantenere due versioni per la stessa interfaccia, abbiamo apportato dei miglioramenti alla versione più recente per aiutare i più reticenti a fare il grande salto!

Buongiorno!

Come indicato più in alto, i mercatini sono, a oggi, accessibili tramite due interfacce diverse e abbiamo riflettuto sulla maniera con cui migliorare la nuova versione per fare in modo che convenga alla maggior parte di voi.

Per cominciare, un'analisi dei dati ci ha permesso di osservare una progressione nell'utilizzo della nuova versione, con un tasso di conversione del 60% circa.

In una discussione del forum francese, vi avevamo chiesto quale fosse la vostra versione preferita. Nessuna versione ha chiaramente schiacciato l'altra, ma sembra che le vostre preferenze dipendano principalmente dai vostri bisogni: ad esempio, preferite la nuova versione per le ricerche con i filtri, e la vecchia versione per la vendita.

Grazie a questa constatazione, diversi miglioramenti, che vi elenchiamo più in basso, sono stati apportati alla nuova versione, per fare in modo che tutti adottino al meglio la nuova interfaccia.

La vecchia versione verrà disattivata durante il prossimo aggiornamento.

Siamo coscienti del fatto che ci vorrà del tempo per adattarsi, soprattutto per coloro che non hanno ancora fatto il grande salto, ma speriamo che dopo qualche utilizzo, la nuova interfaccia sedurrà tutti.
 

Ecco le modifiche apportate

 

Modalità "acquisto"

 
  • Il popup di conferma di acquisto è stato rivisto:
    adesso, quando acquistate diversi lotti di uno stesso oggetto di seguito, non appare nessun popup di conferma. Apparirà unicamente se c'è una modifica del prezzo del lotto, per avvisarvi.
  • Salvataggio dei filtri per sessione di gioco: se sono stati configurati dei filtri in un mercatino e l'interfaccia viene chiusa e poi riaperta, i filtri saranno sempre attivi. Il reset dei filtri è possibile in maniera manuale grazie al pulsante verde "Resetta i filtri" nella parte in basso a sinistra dell'interfaccia.
  • Aggiunta delle sottocategorie di tipo "equipaggiamento bersaglio" per gli oggetti di gala.
  • Possibilità di aprire 3 oggetti contemporaneamente.
  • Le immagini degli oggetti sono state leggermente ingrandite e separate per una migliore distinzione.
  • Cliccare su un oggetto dell'inventario lancia una ricerca automatica con il nome dell'oggetto nel mercatino. Questo oggetto deve corrispondere al tipo corretto di mercatino.
  • Aggiunta del filtro "Pods" alle caratteristiche secondarie.

 

Modalità "vendita"

Ora si possono modificare diversi oggetti che hanno lo stesso nome e lo stesso numero di lotti nello stesso mercatino.

 


Correzione dei bug

  • Quando una scheda si chiude più in alto nella lista perché si è cliccato su un nuovo oggetto, la scheda si riapre con il focus su questo oggetto.
  • Il tempo dell'autocompletamento dei campi di livello è stato aumentato.


Buona scoperta a tutti!

Moosty (UX/UI designer)

Devblog: I 4 Cavalieri dell'Eliocalisse

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Ve ne abbiamo parlato ieri sera durante la nostra prima KrosmoNote: la prossima estensione "I 4 Cavalieri dell'Eliocalisse" sarà presto disponibile in BETA!

Introduzione

Prima di addentrarci anima e corpo nei dettagli di questa estensione, desideriamo ricordavi qual è il suo contesto narrativo, poiché andrà a concludere Eliocalisse: Risonanza, il primo capitolo del nostro nuovo arco narrativo.

Ma cos'è precisamente l'Eliocalisse?

Questo termine apparve per la prima volta in alcune profezie Eliotrop. I pochi dodicini che ricordavano ancora questi testi dimenticati, li consideravano semplicemente delle leggende perché facevano riferimento ad avvenimenti storici che non si erano mai verificati o che non sarebbero mai dovuti accadere.

Eppure... quando il Dio Xelor incaricò i suoi Guardiani di raccogliere maggiori informazioni prima sulle anomalie temporali e poi sugli incubi premonitori che turbavano i sogni dei dodicini, scoprì che l'origine di questi sconvolgimenti si situava in un futuro lontano, a lui sconosciuto. Possibile che le profezie avessero un fondo di verità e che annunciassero una catastrofe ancor più devastante del Caos di Ogrest?

Mentre rileggevano le predizioni di Eliotrop, un altro avvenimento importante catturò l'attenzione dei Guardiani: una guerra, che avrebbe devastato la Pianura di Cania. Ma una guerra di quel tipo non figurava sui registri dell'Orologio divino…

Quindi quella era una conseguenza o una premessa dell'Eliocalisse?

 

I 4 Cavalieri dell'Eliocalisse

Questa nuova estensione avrà un posizionamento in due tempi: una prima scheda, contenente la maggior parte dell'estensione stessa, sarà disponibile per tutti i giocatori a partireda dicembre 2019, mentre la seconda parte, cioè la conclusione, sarà disponibile all'inizio del 2020.

Disponibile a dicembre

Requisiti per innescare la nuova serie di missioni dell'Eliocalisse:

  • Come minimo il livello 50
  • Aver terminato le 6 missioni del prologo
  • Missioni multilivello

Requisiti per innescare le missioni principali de I 4 Cavalieri dell'Eliocalisse

  • Aver terminato la 7a missione della serie multilivello
  • Come minimo il livello 180
  • La serie di missioni di Kanìgrola

La fine della serie di missioni principali de I 4 Cavalieri dell'Eliocalisse vi verrà rivelata all'inizio del 2020!

A questi contenuti è legata una serie di nuovi obiettivi e ricompense: panoplie, ornamenti e qualche sorpresa!

 

5 nuove zone

I Cavalieri vivono oltre il tempo e lo spazio, cioè in 5 biomi diversi, tra 4 nuove famiglie di mostri, 4 dongioni inediti e risorse nuove, che vi aspettano:

  • Zone Inondata (che è un punto di passaggio obbligatorio per andare da una regione a un'altra)
  • Zona di Guerra
  • Zona di Miseria
  • Zona di Servitù
  • Zona di Corruzione

Tutti personaggi a partire dal livello 50 potranno accedere, senza requisiti, ai campi dei Cavalieri.
 

 

 
 
 
 

 

I Sogni Infiniti: cancelliamo tutto e ricominciamo daccapo!

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Per festeggiare il suo primo compleanno, il pozzo dei Sogni Infiniti subirà una piccola ristrutturazione, che sarà completata da una bella doccia di... ricompense. Oggi vi propongo di scoprire i potenziamenti previsti per questa funzionalità, che verranno implementati nell'ambito dell'aggiornamento di fine anno. Tenetevi forte, cominciamo la discesa verso le profondità del pozzo.

TL;DR

Tre cose importanti:

  1. Per assicurare la transizione, tutte le istanze del sogno verranno reinizializzate con il prossimo aggiornamento. Finché potete, approfittatene per raggiungere i vostri obiettivi personali e perfino per comprare delle leggende. Il giorno dell'aggiornamento, tutti dovranno iniziare una nuova esplorazione del pozzo dei Sogni Infiniti.
  2. Se avete messo da parte dei riflessi per comprare qualcosa al bazar, sbrigatevi a spenderli dato che dopo l'aggiornamento non sarà più possibili usarli per quello scopo.
  3. Una patch per gli aggiustamenti è prevista qualche settimana dopo la pubblicazione dell'aggiornamento 2.54. Riguarderà soprattutto i premi e le probabilità che alcuni bonus e/o servizi appaiano al bazar, così come il costo delle sconfitte.

 

Fine della doppia moneta

In questa nuova versione dei Sogni Infiniti, i Riflessi Onirici verranno eliminati per lasciare spazio ai Punti Sogno, che diventeranno così l'unica moneta della funzionalità. I Punti Sogno serviranno sempre ad acquistare potenziamenti o servizi nel Bazar. Per ciò che concerne i riflessi, continueranno a esistere ma saranno una risorsa dei Sogni, alla stregua delle altre. Inoltre, dovranno essere ottenuti in maniera diversa.

Sia che si tratti di Punti Sogno o di questa nuova modalità di ottenere i riflessi, tutti i Sogni Infiniti guadagnati saranno controllati con una novità: il Grado di difficoltà.
 

Grado di difficoltà

La primissima novità che troverete nei Sogni è sicuramente il Grado di difficoltà. Indicato in ogni sala, determina sia la qualità che la quantità dei guadagni. Viene calcolato sulla base del piano a cui vi trovate e tiene conto dei seguenti parametri:

  • La difficoltà del o dei guardiani di dongione
  • La difficoltà della mappa per questo o questi guardiani
  • La difficoltà del modificatore in corso di utilizzo (Sogno, Paradosso, ecc...)

Il grado così calcolato influisce sulla vostra esplorazione in due modi diversi. In primo luogo, è questo grado e questo soltanto che determina gli acquisti che vi verranno proposti nel Bazar. Ciò significa che la qualità degli acquisti proposti rifletterà meglio l'esplorazione e quindi anche i guardiani.

  • Al momento, nell'aggiornamento 2.53, ciascun guardiano ha un limite di una decina di acquisti possibili e questo elenco non può evolvere. Nell'aggiornamento 2.54, tutti gli acquisti potranno ricadere su ciascuno dei guardiani il Grado di difficoltà è abbastanza consistente. È ovvio che, al piano equivalente, il Vortice (che è stato giudicato il più difficile) ha molte più chance di offrire migliori opportunità rispetto al Pappatutto Reale!

Il grado determina anche i guadagni di Punti Sogno. Per ciascuno dei piani abbiamo definito un guadagno di base. In seguito guadagnerete +1% Punti Sogno per ogni punto di grado che sia maggiore al piano. Al contrario, otterrete -1% Punti Sogno per ogni punto di grado che sia inferiore al piano.

  • Ad esempio, se siete al piano 200, una sala di grado 224 vi farà guadagnare +24% Punti Sogno.

In ultima istanza, il grado andrà a influire sul bottino al termine del combattimento. Sì, avete letto bene: c'è proprio scritto "sul bottino"! È infatti sotto forma di bottino che troverete i Punti Sogno che avete precedentemente acquistato. Ma prima di affrontare questo argomento, ripassiamo un po' di geografia.
 

Prima dei Sogni Infiniti

Effettivamente non vi abbiamo detto tutta la verità: fino a oggi, non avete veramente messo piede nei Sogni Infiniti. Questo perché, tecnicamente, si tratta degli ultimi cinque settori che compongono l'interno del pozzo dei Sogni Infiniti. Per capire meglio, diamo un'occhiata a tutta la nuova mappa che vi accompagnerà nel gioco.

La nuova mappa dei Sogni si illuminerà man mano che la percorrerete!

Il pozzo dei Sogni Infiniti prende il nome dagli ultimi cinque settori. Ognuno di essi corrisponde ad alcuni piani precisi:

  1. Pensieri Onirici: dal piano 50 al 229
  2. Ballate Fantastiche: dal piano 230 al 269
  3. Spazi Immaginari: dal piano 270 al 324
  4. Concetti Oscuri: dal piano 325 al 399
  5. Sogni Infiniti: dal piano 400 e oltre

Ormai il vostro scopo si sta delineando: dovrete arrivare al centro del pozzo, cioè ai Sogni Infiniti. Sul vostro cammino otterrete numerose ricompense che dipenderanno da questi settori.
 

Nuovo bottino: diventate dei narkotrafficanti

Al termine di ogni combattimento otterrete un forziere il cui contenuto casuale dipenderà dal settore e dal livello di difficoltà del combattimento stesso.

L'interfaccia è stata semplificata affinché vi possiate concentrare sul grado.
 

Più il grado della sala è superiore al piano, maggiori saranno le vostre chance di vincere un forziere di migliore qualità. Grazie ai nuovi riquadri evolutivi non sarete obbligati ad affidarvi alla fortuna e potrete vedere direttamente quali sono le sale che vi offrono forzieri più interessanti, andando così a colpo sicuro. Comodo, no?

 

Settore Facile Difficile Molto difficile
Pensieri Onirici
Dal piano 200 al 229
Ballate Fantastiche
Dal piano 230 al 269
Spazi Immaginari
Dal piano 270 al 324
Concetti Oscuri
Dal piano 325 al 399
Sogni Infiniti
Piani 400 e oltre
                              
I Narkasseth, i Narkofret e i Narké vi manderanno... dei sogni!
 

In tutto ci sono dodici forzieri, divisi tra i primi quattro settori del pozzo. Al loro interno vi troverete soprattutto i Riflessi Onirici e le prismaraditi grezze, delle nuove pietre magiche. I più fortunati troveranno anche il necessario per fabbricare le rune, o meglio, delle leggende!

Una volta entrati nei Sogni Infiniti, le scatole non saranno più disponibili. Infatti, questo settore oscuro nelle profondità del pozzo, in cui non vi sono più ricompense acquistabili, è riservato ai giocatori più valorosi e alla ricerca di un riconoscimento d'eccellenza. Qua giù potrete vincere dei riflessi infiniti che vi serviranno per sbloccare un ornamento davvero inedito!

Se vi interessa più la ricchezza che la gloria, allora possiamo parlarvi del contenuto di questi forzieri.
 

Oggetti onirici

All'interno dei forzieri troverete moltissime risorse che già conoscete bene, eccetto le prismaraditi, che aggiungeranno un po' di pepe ai vostri equipaggiamenti! Ecco un elenco di tutto ciò che potete aspettarvi quando aprirete un forziere:

  • Riflessi Onirici
  • Una Prismaradite Grezza
  • Una Runa Astrale
  • Un Elisir Ucronico
  • Una Leggenda
  • Una Leggenda Animale
 

Le rune astrali

Le rune astrali sono nuove risorse necessarie a fabbricare le rune di trascendenza. Basta combinare una delle sei rune astrali con una runa classica, in modo da avere la runa di trascendenza corrispondente. Questa piccola modifica ci permetterà di non sovraccaricare i forzieri con la miriade di rune, che invece esiste adesso.
 

Le Prismaraditi

Novità di questo aggiornamento, le prismaraditi sono un equipaggiamento che i Modellatori utilizzano per fabbricare prismaraditi grezze e Riflessi Onirici. Con queste pietre desideriamo esplorare il funzionamento di un nuovo modo di concepire gli slot per l'equipaggiamento.

Le prismaraditi avranno in comune con i Dofus e i Trofei i loro primi slot e vi consentiranno di esplorare, nell'ambito dei loro effetti, una tematica comune: l'inizio del combattimento. La maggior parte delle prismaraditi offre dei bonus durante i primi turni del gioco.

Limitare la presenza di questi oggetti a un unico slot ci permette di proporvi una grande varietà di effetti con lo stesso tema, senza temere un sovrautilizzo degli effetti sinergici.
 

Altre modifiche

Una funzionalità avanzata e assistita

A partire dal prossimo aggiornamento, per cominciare a guadagnare forzieri o riflessi infiniti, bisognerà cominciare i Sogni a partire dal piano 200. Se siete già al livello 200, per voi non cambierà nulla. Se invece non vi trovate a questo livello potrete scegliere di cominciare un'esplorazione classica per il livello 200 oppure di provarne una di allenamento per il vostro livello. L'esplorazione di allenamento vi consente di completare gli obiettivi di missione, o meglio, di guadagnare dell'esperienza al vostro livello, senza però ottenere forzieri o riflessi infiniti al termine del combattimento.

Riteniamo che, oltre a rendere estremamente difficile il riequilibrio dei guadagni, il vecchio funzionamento dava l'impressione che il pozzo dei Sogni Infiniti fosse una funzionalità accessibile a tutti i livelli. In pratica, per ottenere il massimo dai contenuti, era necessario aver già completato il resto del gioco.
 

La fine dell'assicurazione

L'assicurazione sconfitta vi saluta e viene sostituita da un sistema tutto nuovo. Quando perderete un combattimento in una sala, questa si bloccherà. Per riottenervi l'accesso, dovrete pagare una somma di Punti Sogno che, ogni volta che lo sbloccherete, aumenterà. Con questo nuovo sistema potrete provare ognuno dei combattimenti almeno una volta, senza perdere Punti Sogno.
 

Posizionamenti dei mostri e sfide di combattimento

Per permettervi di rielaborare la strategia nelle stesse condizioni, i posizionamenti dei mostri e le sfide di combattimento non variano più da un combattimento all'altro. Infatti, se le condizioni non dovessero più essere adeguate, potrete sorteggiarne delle nuove grazie a un servizio all'interno del Bazar, che sarà sempre presente e che può essere acquistato ogni volta che lo ritenete necessario.
 

Idoli

L'impatto degli idoli viene ridotto all'esperienza e ai riflessi infiniti: non andranno più a influire né sui Punti Sogno e nemmeno sui forzieri. Nonostante questo provvedimento non rispetti le regole del contratto degli idoli (che promettono di aumentare l'esperienza e il bottino) riteniamo che sia importante per il corretto equilibrio dei Sogni Infiniti. Ed è per questo che abbiamo comunque voluto mantenere l'influenza degli idoli sull'esperienza e sui riflessi infiniti.
 

Il caso dei Riflessi Onirici

Dodici mesi di generazione di riflessi con il vecchio sistema ci hanno lasciati con un problema di quantità. Il numero dei Riflessi Onirici è esagerato e, al momento, questa situazione non ha alcun senso. Pertanto abbiamo deciso di interrompere la continuità dei Riflessi Onirici tra l'aggiornamento 2.53 e il 2.54.
 

Riflesso Onirico 2.54 Riflesso dimenticato (Riflesso Onirico 2.53)
 
-> 
   

Tutti i Riflessi Onirici diventeranno riflessi dimenticati e non potranno più essere utilizzati più nelle attività di fabbricazione o nelle missioni. Entreranno quindi in scena i Riflessi Onirici 2.0, che assumeranno un posto completamente nuovo tra i riflessi. Poiché eliminarli non sarebbe stato corretto nei vostri confronti, potrete utilizzare i vostri riflessi esistenti per acquistare sei scudi di gala che saranno poi accessibili in drop raro nei Sogni Infiniti. Questa soluzione, sebbene non sia perfetta, vi permetterà di monetizzare i riflessi in vostro possesso senza che questi abbiano un ulteriore impatto negativo sui Sogni Infiniti.
 

Riprendere o ricominciare

Ce ne avete parlato in tanti, perciò abbiamo fatto in modo che la ripresa e la rinizializzazione non siano più così diverse. Basta con gli errori! Ora potrete riprendere la vostra esplorazione cliccando direttamente sul pozzo dietro a Draconiros.
 

Calma Astrale

Questo nuovo modificatore che non fornisce più alcun bonus ai mostri, facilita i primi piani. Cosa c'è di meglio che riscaldarsi un po' prima di passare alle cose serie?
 

La battuta finale

È ora di concludere questo articolo del devblog sui Sogni Infiniti! Nel momento in cui scrivo queste stesse frasi, la funzionalità dovrebbe essere già disponibile in BETA. Perciò vi do appuntamento sulla sezione BETA del forum con i vostri commenti.

Starbender  (๑•̀ㅂ•́)و✧


I vostri amici di Ankama Launcher arrivano in DOFUS!

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I vostri amici di Ankama Launcher adesso sono visibili nell'interfaccia "sociale" di DOFUS. Potrete così interagire con loro e vedere la loro attività al suo interno.

Funzionamento

 

Invito richiesta di amicizia

La scheda "Amici" diventa "Amici Ankama". Gli amici Ankama richiedono l'invito di una parte e l'accettazione dell'altra. Questa lista amici è quindi comune con quella di Ankama Launcher.

Potete inviare una richiesta d'amicizia in gioco utilizzando il pulsante "Aggiungi" nella scheda Amici.

Le vostre richieste inviate in attesa e i vostri inviti ricevuti in attesa sono visibili nella lista in basso e potrete interagirci direttamente (annullare una richiesta inviata, accettare o rifiutare un invito).


Riceverete inoltre una notifica in gioco quando un giocatore vi invierà una richiesta d'amicizia.

Nella parte inferiore dell'interfaccia sono disponibili alcune opzioni per filtrare la vostra lista amici. Potete nascondere gli amici non connessi a DOFUS e nascondere gli amici offline di Ankama Launcher.

Attività degli amici

Potete vedere l'attività dei vostri amici:

  • Icona di un gioco Ankama o di Ankama Launcher 
  • Una frase che indica ciò che il vostro amico sta facendo o cercando (gioca a DOFUS, cerca squadra per Kolosseo, ecc.)

Potete quindi segnalare ai vostri amici che cercate un gruppo di giocatori per un'attività precisa. Personalizzate questo messaggio a destra delle schede tramite:

  • Ricerca gruppo per Kolosseo
  • Ricerca gruppo per dongione
  • Ricerca gruppo per missioni

Se non modificate nulla, resterà sempre "gioca a DOFUS". Se abbandonate il gioco, il messaggio personalizzato scomparirà.

Chat

Potete chattare con i vostri amici Ankama utilizzando la scorciatoia /w *Pseudoaccount o cliccando sullo pseudo dell'account nella chat o nell'interfaccia "sociale" e successivamente su "Spedisci un messaggio privato".

La cronologia di questi messaggi verrà conservata nell'Ankama Launcher, ma non in DOFUS.

Potete discutere con gli amici che non sono connessi a DOFUS, ma che sono su Ankama Launcher o che stanno giocando a un altro gioco Ankama.

Potete inoltre inviare messaggi a un amico Ankama offline, che potrà consultarli non appena si connetterà all'Ankama Launcher.

Potete sempre chattare in privato con un personaggio con /w Nomedelpersonaggio, ma non sarà salvata alcuna cronologia.

Contatti in gioco e contatti in gioco comuni

Queste due categorie di contatti sono state conservate. Come prima, un contatto comune vi permetterà di vedere le informazioni del personaggio utilizzato, entrare nel suo Oasi-Zaino, unirsi al suo combattimento, ecc.

In futuro, i contatti comuni e gli amici Ankama verranno fusi al fine di semplificare l'interfaccia e le interazioni tra i giocatori.

I nemici e gli ignorati

Sono stati riuniti in un'unica scheda, "Contatti bloccati", in due diverse liste: "Contatti in gioco bloccati" e "ignorati".

In futuro, i contatti bloccati saranno una lista comune con i contatti bloccati Ankama Launcher, ma per il momento sono distinti.

DOFUS: rifacimento delle musiche!

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Nel contesto del rifacimento delle musiche di DOFUS, Pitch e Guillaume Pladys vi racconteranno il perché e il per come di questa decisione! E visto che le parole non bastano mai, i nostri amici esperti hanno anche anticipato un estratto inedito direttamente dal nuovo contenuto.

Buongiorno!

 

Mi chiamo Pitch e sono il direttore Audio dell'omonimo reparto all'interno di Ankama. Oggi parleremo di un progetto ambizioso, che ho molto a cuore: il rifacimento delle musiche di DOFUS.
Prima di spiegare in dettaglio questo mastodontico progetto, permettetemi di presentarmi a chi non mi conosce e di salutare chi invece già sa chi sono. Ho avuto l'onore di lavorare con il fantastico Guillaume Pladys (Guigui per gli amici), talentuoso compositore emerito di tutte le musiche di DOFUS e di WAKFU.

Erano quasi 3 anni che io e Guigui parlavamo dell'armonizzazione dei temi musicali del Mondo dei Dodici. Dopo una lunga riflessione, quest'anno, in occasione del 15° compleanno di DOFUS, siamo riusciti a dare un senso alle cose. Quale migliore occasione, quindi, per realizzare questo enorme progetto?

Ma, senza i fatti, le belle parole non valgono nulla. Per comprendere appieno la posta in gioco e la filosofia alla base di questo rifacimento ci servono le spiegazioni dettagliate e illuminanti del nostro bardo. Perciò ecco a voi una piccola presentazione: ve la presento sotto forma dell'intervista che ho avuto il piacere di fare al nostro maestro delle note.

Ma prima ancora, lasciamo parlare la musica, con un nuovo estratto del rifacimento, ispirato alla città di Astrub. 
 


 

Pitch: Guigui, puoi raccontarci in cosa consiste esattamente questo rifacimento?

Prima di tutto, la nostra intenzione era quella di rinnovare le musiche di DOFUS e di renderle più moderne, di creare nuovi motivi, di sostituire la colonna sonora del gioco per renderla più armonica con l'universo musicale del Krosmoz. Un melodioso cambiamento che speriamo essere degno del 15° compleanno del gioco!

Inoltre, questo rifacimento comprende un best of di 15 anni di musica dofusiana! Vi ritroveremo i temi più amati di DOFUS 1.29, di DOFUS 2.0, insieme a un assaggio dei temi musicali multimediali, già sentiti soprattutto in WAKFU e in WAVEN (link SoundCloud), così come tutte le nuove composizioni!
 

Pitch: Come hai organizzato il lavoro su questa incredibile opera?

Per prima cosa, ho dovuto riorganizzare e classificare tutte le musiche che sono state composte per il gioco, fin dagli albori! Secondo me, per il Krosmoz, sfioriamo i 1.500 titoli, tra i diversi giochi per PC, tablet, smartphone, ecc... È stato un lavoro certosino perché abbiamo dovuto cercare anche tra i salvataggi più vecchi, quelli che teniamo su CD-ROM! Per poco non abbiamo dovuto ricorrere anche ai nastri magnetici!

A questo punto abbiamo potuto cominciare il lavoro di scrittura! La parte più difficile è stata l'armonizzazione di 15 anni di produzione musicale: volevamo rispettare lo spirito della versione 1.29, integrarvi le novità della 2.0 e i temi multimediali, per poi comporre musiche che si fondassero su questo approccio.

Abbiamo discusso con il resto del reparto audio per capire quali fossero le loro esigenze, sia per la durata che per la ripartizione delle musiche a seconda della zona geografica. Dopo una lunga discussione, ci siamo accordati per una quarantina di nuovi titoli (per circa 1 ora e 45 minuti di musiche...) che accompagnassero le esplorazioni e i combattimenti sulla mappa principale di DOFUS!

A questo punto, ognuno dei brani è stato rivalutato da un consiglio di saggi del reparto audio, che lo sgrezzato e quindi integrato all'interno del gioco, riequilibrandolo per ottenere la migliore armonia possibile tra le ambientazioni sonore (foreste o città, ad esempio), i rumori già presenti e infine le musiche.

Quando tutti questi elementi sono stati proporzionati tra loro, abbiamo ottenuto il risultato musicale che desideravamo!
 

Pitch: Quindi il lavoro è terminato?

Per nulla! A dicembre faremo uscire le prime cose. Ma come ho già detto in precedenza, questa prima parte del rifacimento delle musiche riguarda esclusivamente i contenuti delle avventure e dei combattimenti della mappa principale (quindi ci sono ancora da rinnovare tutte le musiche dei dongioni, ad esempio).

Questa metodologia di lavoro ci ha permesso di rendere più moderne delle musiche che erano finite nel dimenticatoio e che invece erano state particolarmente apprezzate, per poi integrarle in un altro modo in un particolare ambiente del gioco.

Grazie mille Guigui! Nuovo appuntamento con lui dalle 18.30 del 3 dicembre 2019, quando lo ritroverete per un Ankama Live sul rifacimento delle musiche di DOFUS, durante il quale vi spiegherà ogni cosa e potrete anche porgli eventuali domande non riuscite più a tenere solo per voi.

Aggiornamento - DOFUS Retro - 1.30.9

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Per migliorare le prestazioni e il vostro comfort di gioco, verrà implementato un nuovo aggiornamento, il 1.30.9, al fine di correggere diversi problemi ricorrenti. Ma non finisce qui! Il lavoro continua con l'imminente arrivo di un nuovo aggiornamento tra poche settimane!

 

Dettagli dei cambiamenti apportati con l'aggiornamento 1.30.9:


• Miglioramento delle prestazioni in alcuni casi sul client 64 bit: durante la visualizzazione di un elevato numero di oggetti e quando dei personaggi sulla mappa si spostano.
• Adesso il comando "e" permette anche di nascondere le modalità mercante.
• Correzione di bug particolarmente fastidiosi: il bug di fine combattimento e quello dei mostri che bloccavano le Linee di Tiro anche dopo la loro morte
• Correzione di problemi di cache sul client 64 bit
• La cache DOFUS Retro della versione 64 bit adesso è correttamente isolata da quella di DOFUS 2. Non sarà più reinizializzata ogni volta che giocherete alla versione 2.
• Miglioramento dell'aspetto della modalità tattica su alcune mappe (correzione dei blocchi di colore nero)
• Il clic destro sulla finestra di gioco è stato disattivato sulla versione 64 bit.
• Correzione del bug del moonwalk (personaggio che corre su se stesso durante la creazione di un nuovo spostamento prima che il personaggio abbia terminato il precedente)

Rifacimento e nuove funzionalità dello Shop in gioco

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Adesso tutti gli articoli dello Shop si trovano in un'unica e stessa pagina, il che permette di visualizzare tutto con qualche scroll. La navigazione risulta così più rapida della precedente, che funzionava pagina per pagina. Le immagini degli articoli sono più grandi e, al passaggio del mouse, compare il dettaglio di ogni articolo.

 


Shop

Acquisti diretti in valuta

Oltre all'acquisto in Ogrin, da adesso in poi è possibile acquistare articoli in valuta tramite carta di credito direttamente in gioco (come nello Shop web).

Fase 1: Reindirzzamento verso il sito web per il primo pagamento se non è registrata nessuna carta.
 

Fase 2: Durante il vostro prossimo acquisto, se avete una carta di credito registrata, potrete selezionarla. In qualsiasi momento, potete gestire i vostri metodi di pagamento per eliminarla: https://account.ankama.com/it/pagamenti/gestione-metodi-pagamento
 

Fase 3: Vi verrà inviato un codice di verifica tramite SMS o tramite email in base alla scelta che avrete fatto per quella carta di credito. In qualsiasi momento, potete gestire i vostri metodi di pagamento per modificare il vostro indirizzo email o aggiungere il vostro numero di telefono: https://account.ankama.com/it/pagamenti/gestione-metodi-pagamento

Adesso è possibile acquistare pack di Ogrin nello Shop in gioco.
 

Acquisti / Codici / Regali

È stata aggiunta una nuova scheda "Acquisti / Codici / Regali" che sostituisce la vecchia "Veteran Rewards".

Potete sempre accedere a tutti i regali "Veteran Rewards" da sbloccare.

Potete inserire i vostri codici in gioco, cosa che non era possibile in precedenza.

I vostri acquisti, regali, gettoni d'abbonamento e gettoni in attesa sono disponibili in questa interfaccia e non più nel vecchio "Forziere della Ricompensa", d'ora in poi riservato soltanto agli obiettivi.

Potete inoltre aprire le vostre Mystery Box direttamente in questa interfaccia.

P.S.: la nuova interfaccia della BdK in gioco, inizialmente annunciata per luglio 2019, ha dovuto essere rinviata. Uscirà nei prossimi mesi.

 

 

Aggiornamento - DOFUS Retro - 1.31

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Come anticipato qualche settimana fa, arriva l'aggiornamento 1.31 con una serie di correttivi e di aggiunte per migliorare il vostro comfort di gioco!

Dettagli delle modifiche dell'aggiornamento 1.31: 

 

Ergonomia:

  • CTRL + clic su un giocatore permette di visualizzare la lista di tutti i giocatori presenti sulla stessa casella. Successivamente basterà selezionare nel menu il nome del personaggio con cui si vuole interagire.
  • Miglioramento del tooltip quando viene selezionato un oggetto o una pietra d'anima nell'inventario/forziere/banca/Dragacchino. Il tooltip adesso indica anche lo stato dell'oggetto oltre al suo nome.
  • Adesso con un doppio clic è possibile equipaggiare anche le pietre d'anima.
  • Visualizzazione del vostro numero di pods selezionando l'icona dell'inventario.
  • Modifica dell'interfaccia di craft forgimagia e di craft protetto: raddoppio delle righe di statistiche visualizzate per gli oggetti (8 contro le precedenti 4).
  • La scorciatoia con il tasto CTRL è stata eliminata durante la forgimagia. In modalità predefinita, adesso verranno messe tutte le rune. Per mettere meno rune, è sufficiente trascinare e rilasciare e poi scegliere la quantità desiderata.
  • Possibilità di spostare la timeline nella parte superiore della mappa in combattimento per migliorare la leggibilità.
  • Aggiunta di un pulsante arancione "Recupera" per raccogliere un oggetto del Percettore, in questo modo non occorre più fare doppio clic su ogni oggetto.
  • Durante il trasferimento di oggetti verso un altro inventario (ad esempio banca, forziere o Dragacchino), ora i pods vengono calcolati in modo tale che venga scambiato automaticamente il massimo possibile.
  • Miglioramento dell'icona che permette di visualizzare la lista dei combattimenti a cui unirsi in modalità spettatore. Ora l'icona compare anche nella scheda Incantesimi.
  • Da adesso la ricerca di oggetti in un mercatino verrà trattata a partire da 2 caratteri anziché 4 come in precedenza. Anche la ricerca in banca passa a un minimo di 2 caratteri.
  • Il canale di chat predefinito (canale nero) che non funziona in modalità spettatore adesso è sostituito automaticamente dal canale Squadra quando si invia un messaggio guardando un combattimento.
  • Possibilità di visualizzare al di sotto del cuore con i PV sul cronometro circolare (precedentemente usato soltanto in combattimento) a scelta: l'XP del vostro avventuriero, del suo Dragacchino, del suo mestiere attualmente praticato, dei suoi pods o della sua energia.
  • In modalità spettatore, le informazioni dettagliate dei combattenti compariranno automaticamente all'inizio del loro turno di gioco.
  • Miglioria apportata all'ergonomia della chat: adesso è possibile cliccare sui messaggi per copiarli o per eseguire rapidamente un'azione su un giocatore senza dover selezionare il suo pseudo.
 

Risoluzione di bug:

  • Correzione di un bug di aspetto durante l'uso di alcuni incantesimi respingenti (in particolare Freccia Respingente). Non dovrebbero più risultare caselle non cliccabili affette dal bug.
  • Non è più possibile cercare di attaccare un prisma essendo neutri.
  • La bandiera italiana non scompare più dopo l'apertura delle opzioni avanzate o dopo la selezione di un'altra lingua.
  • Visualizzazione della traduzione "Infinito" nell'opzione "Modalità creatura" presente nelle opzioni. In precedenza, nel gioco compariva "Infinity" indipendentemente dalla lingua del client.
  • Adesso l'immagine di caricamento casuale compare fin dal lancio del client e non più nel corso del caricamento.
  • Il rimpicciolimento della mappa del mondo (cliccando sull'icona della lente e poi più volte sulla mappa) non causa più il blocco del client.
  • Correzione dell'aspetto visivo delle schede nell'interfaccia della vostra cavalcatura: era possibile cliccare su una scheda già selezionata.
  • Correzione del pulsante "Abbandona" (crocetta bianca su sfondo arancione, in alto a destra) nell'interfaccia che permette di vedere le informazioni di uno dei propri mestieri. Il pulsante spariva direttamente cliccando sull'icona di un altro mestiere, senza aver prima chiuso l'interfaccia.
  • Cliccando su una spada da combattimento con SHIFT per unirsi al combattimento rapido non si visualizza più un rettangolo costituito da pixel neri.
  • Correzione della ricerca di oggetti nei mercatini: possibilità di mettere spazi per la ricerca usando diverse parole contenute nel nome dell'oggetto.
  • Cliccando su un oggetto senza effetti dopo aver cliccato sull'icona della mano che permette di accedere alle caratteristiche del Dragacchino, ora l'icona della mano che restava visualizzata scompare correttamente.
 

Ottimizzazione:

  • Possibilità di attivare la modalità creatura a partire da 0 persone sulla mappa anziché 5 come in precedenza per migliorare le prestazioni.
  • Miglioramento della modalità creatura: presa in considerazione in tempo reale, fin dalla selezione dell'opzione, miglioramento delle prestazioni e trasparenza corretta.
  • Il tasto SHIFT è il vostro nuovo alleato per migliorare l'efficacia:
    • Permette di trasformare il menu di selezione d'azione in varie situazioni: clic su una modalità mercante/su un Dragacchino nel recinto/su una risorsa/uno Zaap/sull'ingresso di un recinto/sulla porta di una casa...
    • SHIFT + clic su un giocatore/messaggio prepara un messaggio privato per quest'ultimo nella chat.
    • SHIFT + clic sull'icona che rappresenta la sella di un Dragacchino permette di accedere rapidamente all'inventario della sua cavalcatura.
    • SHIFT + clic su un PNG permette (se possibile) di parlare direttamente con lo stesso.
    • Tenendo premuto SHIFT al lancio del gioco (prima della comparsa dell'interfaccia che consente di connettervi) è possibile ridimensionare il gioco senza la visualizzazione di strisce nere (possibilità di visualizzare il gioco in 16:9). La chat sfrutterà appieno lo spazio supplementare, mentre tutto il resto del gioco sarà più o meno stretto in base al formato della finestra.
    • È stato aggiunto un menu di conferma prima di attaccare un gruppo di mostri per evitare i clic accidentali. All'occorrenza può essere aggirato con SHIFT+CLIC, oppure disattivando la visualizzazione di tutti i mostri di un gruppo.
 

Varie:

  • Uso degli artwork ufficiali dei server Eratz/Henual e predisposizione di descrizioni RP.
  • Integrazione con la piattaforma di chat per gamer Discord:
    • Visualizzazione di un artwork retro casuale in base alla classe giocata e al proprio sesso. Per l'occasione sono stati ripresi 89 artwork retro.
    • Visualizzazione del nome del personaggio utilizzato e dello pseudo del vostro account (stesse informazioni che un /whois in gioco, né più né meno)
    • Visualizzazione del nome del server di gioco
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