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Channel: Devblog - DOFUS, il MMORPG strategico
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Un nuovo sistema di lotta contro il traffico di kama

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Abbiamo appena messo in atto un nuovo sistema per contrastare i comportamenti dannosi nel gioco. Siete in molti a interrogarvi a questo proposito e qui intendiamo fornirvi qualche elemento per rispondere alle vostre domande.


Da una settimana abbiamo attuato un nuovo sistema di debito di kama! Lo scopo è quello di combattere gli abusi in gioco, in particolare il phishing, l'uso di bot e i problemi economici che ne derivano. Questa aggiunta si inserisce in un'azione di contrasto globale che comprende molte azioni già in atto e che continueremo a migliorare nel tempo.
 

Se avete già ricevuto un debito o volete saperne di più su restrizioni, azioni bloccate o qualsiasi altra informazione, potete trovare una spiegazione sul sito del Supporto, a questo indirizzo.

 

Un nuovo sistema di lotta contro il traffico di kama

Abbiamo visto molte domande sul funzionamento di questo sistema. Saremo chiari: per ovvie ragioni non possiamo spiegare nel dettaglio come funziona il sistema, perché i truffatori non aspettano altro per poter studiare come aggirare le misure prese. Sappiate comunque che è da molto tempo che i nostri team lavorano nell'ombra, osservando il comportamento dei giocatori in modo da capire come agiscono i truffatori e individuarli facilmente.

Abbiamo quindi aggiunto al gioco uno strumento per limitare l'impatto delle truffe e dei bot sull'esperienza di ognuno di voi.

Per rassicurare i più preoccupati: il sistema non vi punirà se avrete recuperato tutti i kama di un vostro amico che ha smesso di giocare o se vi sono stati offerti kama per il vostro compleanno (a meno che non si tratti di kama acquistati illegalmente). Se ritenete di essere stati sanzionati ingiustamente, il Supporto Ankama sarà a vostra disposizione e potrà rispondervi ed effettuare tutte le verifiche necessarie. ;)
 

Quali sono i vantaggi di questo sistema?

La vendita di kama al di fuori della BdK è una pratica illegale che, oltre a essere proibita, incide negativamente sull'economia dei server e porta a comportamenti dannosi all'interno del gioco: bot (i bot vengono utilizzati per farmare risorse che vengono poi convertite in kama, rivenduti ai giocatori su siti illegali), furto di account (gli account vengono rubati e svuotati delle loro risorse ed equipaggiamenti, che vengono poi convertiti in kama a loro volta rivenduti su siti illegali) e così via. Un'altra possibilità sarebbe stata il bando permanente dei giocatori, ma desideriamo proporre un'alternativa diversa e più educativa.

Alcuni giocatori ritengono che il bando permanente sarebbe una sanzione più appropriata. In realtà, potete considerare che questo debito di kama ha lo stesso effetto per i giocatori meno coinvolti (le possibilità nel gioco si degradano molto), ma che offre a chi ha già giocato molto e commette un errore di giudizio la possibilità di correggerlo e salvare il proprio personaggio. Gli basta infatti estinguere il debito.

La BdK ha proprio lo scopo di soddisfare questa esigenza: potete effettuare acquisti o vendite in modo sicuro e i prezzi sono fissati in relazione alle vostre offerte e richieste. A fissare i prezzi non è Ankama ma la dinamica degli scambi tra i giocatori. Non vi è quindi creazione di moneta, ma semplicemente trasferimenti di kama da giocatore a giocatore, senza alcun impatto negativo sull'economia dei server.

Alcuni sostengono che il prezzo della BdK sia troppo elevato e che questo giustifichi quindi il ricorso a siti di terzi. Ci teniamo ad avvertirvi: non solo questi siti terzi contribuiscono direttamente a degradare l'esperienza di gioco di TUTTI i giocatori, voi compresi, ma spesso cercano di arricchirsi alle vostre spalle. Il denaro che guadagnano non sarà reinvestito nello sviluppo di DOFUS per contribuire a migliorare il gioco e dovremo inoltre stanziare risorse per cercare di proteggervi il più possibile. Credendo di fare un buon affare, incoraggiate ed esponete il vostro account a furti, phishing e truffe di ogni tipo.

 

Sappiate che questa battaglia ci sta a cuore e che continueremo a portarla avanti. Il debito di kama è solo una di varie misure che hanno lo scopo di rendere la vostra esperienza di gioco il più piacevole possibile. Che si tratti di bot, phishing o furto di account, noi agiamo per proteggervi e cerchiamo costantemente di migliorarci e di trovare soluzioni a questi problemi.


Un nuovo giorno per Pandala

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Pandala è una vecchia area di DOFUS che ha visto pochi cambiamenti dalla sua creazione. Siete stati in tanti negli ultimi anni a chiederci un rinnovamento dell'isola ed è un progetto che sta a cuore anche a noi. Area emblematica di DOFUS, Pandala meritava più di un semplice rifacimento grafico; è quindi con passione e molta attenzione che l'abbiamo interamente rivista.


La storia di Pandala, arricchita per l'occasione, accompagnerà le trasformazioni geografiche. La fauna e la flora non saranno più le stesse e questo avrà un impatto sugli oggetti fabbricati a partire dalle risorse ottenute sull'isola. Nuove sfide si presenteranno ai giocatori, con in palio gloria, potenza e ricchezza. E che gli avventurieri più esperti si tranquillizzino, l'isola di Pandala sarà ben lungi dall'aver rivelato tutti i suoi segreti in quest'estate del 650.

Questo aggiornamento sarà inoltre l'occasione per proseguire il lavoro sui riequilibri delle classi.
 

Narrazione

Il futuro può cambiare il passato?
Spinto dalla forza della disperazione in seguito alle catastrofi causate dall'Eliocalisse, un drago decide di sfidare ogni divieto e di attraversare il tempo e lo spazio. Il suo obiettivo: preparare il Mondo dei Dodici alle prove che lo attendono in futuro, per rendere possibile un nuovo avvenire. Questo drago altri non è che il protettore dell'Isola di Pandala.

Solo gli spiriti primitivi legati alle terre ancestrali di Pandala sono in grado di cambiare il destino. I loro poteri sono immensi. Ahimè, la natura non può essere domata e, rispondendo al richiamo del drago, l'intera isola sarà irrimediabilmente trasformata in un ciclo di distruzione e poi di creazione.
Questo periodo di grandi sconvolgimenti sembra interminabile per gli abitanti di Pandala; per gli altri dodicini non sarà durato che una notte.

Il risveglio di Pandala
I Pandawa hanno dovuto adattarsi al loro nuovo ambiente e convivere con le creature spirituali, facendo rinascere culti e tradizioni fino ad allora dimenticati. I lavori di ricostruzione vanno avanti.

Mentre Pandala si riallaccia al suo passato, una minaccia turba i saggi. Gli spiriti sembrano agitati e a volte ostili ai dodicini. Qual è la causa del loro comportamento? C'è un modo per placarli? Quali sono le loro intenzioni? Il rimedio scelto dal drago sarà peggiore del male che intendeva combattere?
Tutte queste domande finiranno per trovare una risposta... ma una cosa è certa: Pandala non sarà mai più la stessa.
 

Geografia

Pandala è un'isola emblematica del Mondo dei Dodici. Conservare l'identità del luogo era importante e tanto più difficile in quanto la sua progettazione grafica è vecchia e basata su strumenti e vincoli tecnici superati.
Com'è evidente, la cultura Pandawa si ispira largamente alla Cina. Ora, la prima cosa che colpisce guardando la vecchia isola è che, se si esclude un'area Focodala dal discutibile aspetto vulcanico, è completamente piatta. Invece le montagne della Cina, i cosiddetti "pan di zucchero", sono parte integrante dell'ecosistema del panda gigante.

La versione 2020 di Pandala è stata quindi costruita attorno a una serie di montagne rotonde e molto verticali, che forma la struttura di tutta l'isola. Ad Aerdala, ovviamente, ma anche nelle altre aree, compreso il villaggio, le montagne sono dappertutto e donano un bell'effetto di rilievo e di navigazione. A ogni area sono state poi aggiunte specifiche caratteristiche grafiche per mettere in mostra l'elemento al quale è collegata in modo molto più evidente rispetto alla vecchia isola.
  • Akwadala è disseminata di fiumi e cascate, l'acqua è molto più presente e non si limita a circondare il villaggio di conquista come faceva prima.
  • In Terradala, la roccia occupa la parte centrale come opera d'arte.
  • Aerdala ha cime che salgono vertiginosamente e si ricopre di pale eoliche e di aquiloni.
  • Focodala vede la trasformazione più profonda: non è più caratterizzata da un vulcano ma diventa un luogo incentrato sulla spiritualità collegata al fumo dell'incenso.
  • La foresta di Pandala, infine, è diventata Piandala e si ricopre di muschio e di una vegetazione degna del suo appellativo di "foresta".
 

Contenuto

Anche se la narrazione attorno ai Dofus primordiali conduce rapidamente sull'Isola di Pandala, il contenuto dell'isola non è il più adatto ai personaggi appena usciti da Astrub. Altre aree del gioco hanno già questa vocazione (regno di Amakna, Pianure di Cania, ad esempio) e propongono contenuti e sfide adatti a questi personaggi.
 
Quando l'Isola di Pandala fece il suo esordio nel gioco più di quattordici anni fa, il suo contenuto era rivolto a giocatori di livello medio-alto. Da allora il latte di bambù è scorso a fiumi e il livello medio dei personaggi è aumentato enormemente. Questo dipende, tra l'altro, dall'anzianità dei giocatori, dall'evoluzione del gioco e da una progressione più rapida rispetto all'epoca di apparizione dell'isola.
 

Mostri
Al fine di mantenere l'attrattiva di Pandala per i giocatori più agguerriti, il livello complessivo dei mostri presenti sull'isola sarà aumentato e le prime aree saranno ora destinate a personaggi di livello compreso tra 100 e 150 circa. L'obiettivo sarà quello di proporre un blocco omogeneo con una migliore continuità, come è stato fatto in occasione dei precedenti rifacimenti e aggiunte di zone.
 
In questa occasione il bestiario sarà interamente rivisto. Mentre attualmente vi sono le combinazioni più disparate di famiglie di mostri e relativi livelli (in alcuni casi può capitare di affrontare mostri con più di cinquanta livelli di scarto nello stesso gruppo), il numero di famiglie sarà ridotto e non ci saranno più strane combinazioni. I doppioni saranno rimossi (Tana di Daigoro e Dongione dei Kitsun), ogni mostro e ogni famiglia avrà il suo gameplay specifico (non ci saranno più Kitsun di cui cambiano solo colore ed elemento) e non ci saranno più differenze di potenza significative tra due mostri di livello equivalente (danni dei Panduli, resistenze dei Bulbi).
 
In totale sono cinque le famiglie di mostri, alcune inedite, alcune rinnovate, che gli avventurieri avranno il piacere di (ri)scoprire. In quanto ai fantasmi dell'Isola di Grobe, restano fedeli a loro stessi, ma per quanto tempo ancora?
 
I mostri di Pandala continueranno puntualmente a vedere apparire degli arcimostri nei loro ranghi. Tuttavia, poiché il numero di mostri sull'isola è stato ridotto, diversi arcimostri migreranno verso altri orizzonti per essere associati ad altri mostri. Le anime dei mostri di Pandala in possesso dei giocatori spariranno; saranno conservate solo le anime degli arcimostri.
 
Gli sconvolgimenti subiti dall'Isola di Pandala non piacciono a tutti i mostri ricercati. Così, quattro di loro hanno deciso di trasferirsi sul continente, mentre gli altri tre rimangono saldamente ancorati sull'isola. Non è escluso che, con il tempo, nuovi criminali possano approfittare dei posti vacanti per stabilirsi a loro volta sull'isola della dea e degli spiriti.

 

Oggetti
Tra i cambiamenti che accompagnano il rifacimento del bestiario di Pandala c'è una drastica riduzione del numero di risorse ottenibili sui mostri. Ogni mostro concederà meno risorse diverse e ognuna di queste risorse sarà più interessante (e quindi avrà potenzialmente più valore). Le risorse divenute obsolete non saranno rimosse dagli inventari e l'Intendente delle Risorse del villaggio di Pandala sarà disposto a scambiarle con altre risorse.

 
Le risorse di Pandala fanno parte di centinaia di ricette, che saranno tutte adattate in seguito ai cambiamenti. Parliamo qui di equipaggiamenti, oggetti di allevamento, chiavi e altro ancora. Queste modifiche non hanno alcun impatto sul livello e sugli effetti degli equipaggiamenti, che rimarranno invariati con l'aggiornamento. Tuttavia la trasformazione dell'isola sarà accompagnata da una serie di nuovi equipaggiamenti e panoplie. Che si tratti delle loro caratteristiche o del loro aspetto, ce ne sarà per tutti i gusti.
 
Su Pandala si nascondono diversi famigli, che non saranno risparmiati dagli sconvolgimenti. Saranno modificati i loro criteri di apparizione e le risorse necessarie per ottenerli. Una piccola parte di essi diventerà temporaneamente indisponibile fino a quando non si troverà un nuovo nascondiglio, il che richiederà al massimo qualche mese.
 

Conquista
Sono iniziate riflessioni sull'aspetto sociale del gioco, sul futuro delle gilde e delle alleanze e sul sistema di conquista. Di fronte a queste incertezze e a causa dei recenti avvenimenti che hanno avuto un impatto sulla produzione, i villaggi di conquista dell'isola di Pandala scompariranno e le risorse che ospitano diventeranno accessibili a tutti. È troppo presto per sapere che sorte avranno nel lungo termine, se torneranno in gioco e in quale forma.
 
Cacce al tesoro
Principalmente per vincoli di tempo, le cacce al tesoro non saranno inizialmente possibili sull'Isola di Pandala. Questa funzionalità sarà di nuovo disponibile sull'isola più avanti nel corso dell'anno.
 
Missioni
La narrazione dell'isola sarà notevolmente arricchita e, insieme ai cambiamenti e ai miglioramenti apportati a Pandala, avrà un impatto significativo sull'esistente.
Come per il rifacimento di Astrub, diverse missioni scompariranno e altre saranno adattate ai cambiamenti. Già accennato in precedenza, il caso particolare dell'eterna mietitura sarà trattato come è stato fatto durante i rifacimenti di Cania, Sidimote, Draguova e altri: i mostri divenuti obsoleti saranno sostituiti da altri e gli arcimostri rimarranno immutati.
Numerose missioni permetteranno di scoprire la nuova Isola di Pandala e i suoi segreti, di iniziarsi alle bevande locali e all'arte marziale ancestrale dei Pandawa.
 
Obiettivi
Gli obiettivi associati a Pandala subiranno un forte impatto dall'aggiornamento. In particolare, saranno disattivati gli obiettivi associati alle famiglie di mostri e ai dongioni. I personaggi che hanno conseguito questi obiettivi perderanno i punti assegnati ma conserveranno le altre ricompense ottenute (ornamento, titolo, ecc.). I contatori (numero di missioni, punti Obiettivo) saranno aggiornati, ma gli obiettivi a cui sono associati saranno considerati validi se sono già stati sbloccati.

Ovviamente saranno aggiunti nuovi obiettivi legati a Pandala, che saranno accessibili a tutti i personaggi.
 

Sfide specifiche

Con il risveglio di Pandala fa la sua apparizione una piccola novità meccanica: le sfide specifiche delle famiglie di mostri. Si tratta semplicemente di sfide di combattimento concepite per valorizzare le specificità di una famiglia di mostri e ricompensare più equamente le vostre prodezze in combattimento. Queste sfide appariranno solo sui combattimenti dell'area selezionata e non altrove.
Con queste nuove sfide speriamo di apportare un po' più di varietà ai combattimenti da un'area all'altra. Sono un invito ad adattare il vostro stile di gioco alla famiglia di mostri e un modo per ricompensarvi per averlo fatto.
Ad esempio, la nuova famiglia di mostri di Akwadala posiziona sul terreno evocazioni statiche che causano danni alle entità vicine. Ecco un esempio delle sfide associate a questi mostri:
  • Far sconfiggere ogni mostro da un'evocazione nemica.
  • Far sconfiggere due mostri in un sol colpo da un'evocazione nemica.
  • Non uccidere alcuna di queste evocazioni.
Dato che si tratta di un nuovo sistema che stiamo sperimentando con l'aggiornamento 2.56, vi invitiamo a venire a commentare sul forum per farci sapere cosa ne pensate di queste sfide. Quelle che avete trovato interessanti, quelle che non vi sono piaciute, le idee che avete per nuove sfide. Il nostro obiettivo per questo aggiornamento è innanzitutto di determinare con voi se questa funzione vi piace e come possiamo farla evolvere per generalizzarla eventualmente in futuro.
 

Riequilibrio delle classi

In seguito alle esigenze espresse dalla comunità e alle problematiche osservate, ci siamo concentrati sulle classi seguenti per questa fase di riequilibrio: Sàcrido, Steamer, Hipermago ed Ecaflip.
 
Alcuni bug hanno sfortunatamente disturbato l'esperienza dei Sàcridi e dei loro avversari e quindi falsato lo svolgimento/l'esito di alcuni combattimenti dopo le ultime modifiche. Le modifiche apportate oggi mirano quindi a correggere questi bug e a impedire gli abusi che ne derivano. Questo debug è accompagnato da diversi riequilibri, ma anche da qualche leggero miglioramento, che potete scoprire nel changelog dedicato.
Tra questi bug e i numerosi incantesimi o effetti difensivi, il tanking del Sàcrido era effettivamente troppo elevato. Il nostro obiettivo è stato quello di limitare l'accumulo di riduzioni tra il passivo e gli incantesimi difensivi, nonché di limitare l'utilizzo ciclico di questi incantesimi per permettere agli avversari di approfittare di più "finestre di tiro" nei combattimenti.
 
In seguito alle modifiche apportate agli Steamer e agli Hipermaghi l'estate scorsa, queste due classi molto versatili, dette "coltellini svizzeri", hanno visto il loro gameplay ammorbidito e loro potenza globale rivista al rialzo. Tuttavia si sono rivelate troppo potenti in più ruoli diversi in seno allo stesso combattimento in confronto alle classi dette "specialiste". Ciò vale in particolare per quanto riguarda il ruolo di erosore, dove dovrebbero essere scelte secondarie rispetto agli erosori principali come gli Yop, gli Uginak o gli Ecaflip. La loro capacità di erosione è stata quindi rivista al ribasso, con l'obiettivo di mantenere questa capacità e di lasciare allo stesso tempo esprimersi meglio le classi per le quali l'erosione è una capacità principale.
 
Più precisamente, lo Steamer vede principalmente una riduzione della resistenza delle sue torrette e della protezione che può accordare ai suoi alleati. Per quanto riguarda i miglioramenti, è stata messa in risalto la modalità sottrazione PM (già un po' utilizzata in PvM), nonché la via Terra, che era un po' carente di danni, tramite la Fiocina. Sono state corrette numerose descrizioni di incantesimi errate o incomplete.
 
Per quanto riguarda gli Hipermaghi, la loro capacità individuale di tanking è stata ridotta. È stata inoltre attenuata la flessibilità offerta da alcuni incantesimi legati alla gestione degli stati elementali o al posizionamento tramite le rune. In termini di miglioramenti, gli incantesimi bi-elementali con un ordine errato di applicazione degli stati sono stati corretti e l'incantesimo Torrente Arcanico è stato completamente rivisitato per enfatizzare la gestione delle combinazioni elementali e quindi le modalità multi-elementali in generale.
 
L'Ecaflip trova più difficoltà rispetto ai suoi colleghi citati prima, in particolare in PvP. Le modifiche che vi proponiamo hanno lo scopo di dare un aiutino alla classe su questo aspetto, in particolare valorizzando meglio il suo ruolo di erosore. Gli incantesimi Croce o Testa, Bluff, Miauch e Sfrontatezza, il cui funzionamento non era ideale, sono stati rivisti proprio in tal senso.
L'incantesimo Trifoglio, che non era più centrale nel gameplay dopo l'aggiunta del passivo, è stato completamente rivisto. Le vie danni da spinta beneficiano di un piccolo miglioramento. Rekop e Inganno sono stati rielaborati per proporre un funzionamento più interessante del loro meccanismo casuale. Anche Disavventura è stata modificata in modo da funzionare senza il Trifoglio e per proporre una meccanica più pertinente.
 
Come al solito, vi invitiamo caldamente a provare tutte queste modifiche e a darci i vostri feedback nelle discussioni dedicate del forum. Seguiremo molto da vicino l'evoluzione delle classi interessate, mentre prepariamo le modifiche necessarie per le prossime classi che saranno sottoposte a riequilibrio in occasione dei prossimi aggiornamenti.
 

Nuove musiche per DOFUS

Cari amici, non vi nascondiamo la nostra gioia nell'annunciarvi la prossima uscita online della 2a parte del rifacimento delle musiche di DOFUS!
 

Il nostro team del suono ha lavorato sodo per offrirvi un'esperienza sonora e musicale degna del Mondo dei Dodici. Come spiegato da Guillaume Pladys, il vostro fedele compositore delle musiche di Dofus, durante la trasmissione Twitch del 5 dicembre scorso, ci teniamo particolarmente a creare un sottile equilibrio tra musica e rumore, per offrirvi un'esperienza sonora unica!

Dopo la prima infornata di musiche integrate in occasione dell'Eliocalisse, con la patch Pandala metteremo online non meno di 40 nuovi titoli.

Cominciamo con le musiche dei dongioni. Dato che il loro numero è molto elevato in DOFUS, abbiamo optato per una composizione musicale tematica. Per ogni dongione ci sarà una musica di esplorazione e una di combattimento. Così sentirete di volta in volta musiche misteriose, fiabesche, glaciali, infantili, stile "giungla", lugubri, sotterranee, bellicose, industriali o magiche. Questa buona decina di atmosfere musicali ben distinte vivacizzerà le vostre peregrinazioni durante tutto il gioco.

Poi, dopo aver ispezionato in profondità un dongione, vi imbattete nel suo guardiano... per i boss finali, l'estetica musicale deve essere diversa e decisamente più epica. Lo scontro finale di un dongione si svolgerà quindi a colpi di archi, legni, ottoni e soprattutto canti! Viene utilizzata l'intera orchestra sinfonica, nonché un coro completo. Forse vi aiuteranno a conquistare la vittoria contro i boss?

Abbiamo inoltre incluso musiche uniche per i personaggi più emblematici del vostro gioco preferito. Chi non ha mai sognato di affrontare il Conte Allarovescia ascoltando una musica eccezionale che fa onore al guardiano del Belvedere di Ilyzaelle, o di cercare di recuperare il Dofus Vulbis al suono di cori maestosi che cantano la gloria di Crocabulia?

Come avete giustamente fatto notare nel forum, alcune regioni, come l'area di Ilyzaelle, l'Accampamento dei Bwork o la Vall'Agonia, non avevano una musica specifica. Con il rifacimento abbiamo provveduto, diversificando le musiche per le più grandi aree del Mondo dei Dodici. A titolo di esempio, l'Isola di Pandala disporrà di 10 musiche diverse.

Ultima cosa: è ufficiale, le musiche del gioco approderanno sulle piattaforme di streaming audio (Spotify, Itunes, Deezer e simili). Così potrete rituffarvi nel Krosmoz anche quando siete in metro! Durante la vostra paziente attesa, potete andare sul SoundCloud di Ankama per ascoltare in anteprima una musica riarrangiata di Pandala.

Il team del suono.

 

Conclusione

Attesa da lungo tempo, la seconda giovinezza dell'Isola di Pandala è finalmente arrivata e potete approfittarne.
 
Non esitate a partecipare al BETA test di Pandala, disponibile sui server dedicati, e a condividere con noi le vostre impressioni. Il vostro feedback è importante per correggere gli ultimi bug e perfezionare l'esperienza di gioco.
 
Se quest'estate saranno in primo piano i cinque elementi, il declino delle giornate di sole favorirà altri spiriti, che sicuramente si manifesteranno non appena se ne presenterà l'occasione. Mettete quindi in programma un prolungamento del vostro soggiorno sull'isola di Pandala oltre le vacanze estive.
 

Miglioramenti grafici su Retro

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Da qualche tempo, il team Retro vi prepara tutta una serie di miglioramenti grafici per facilitare la lettura degli oggetti del gioco. Venite a scoprire ciò che Dusk ha da raccontarvi a questo proposito.

Buongiorno a tutti!

Per chi non mi conosce, sono [DUSK] e, dall'uscita di DOFUS Retro, mi occupo di tutto quanto riguarda più o meno direttamente l'aspetto grafico del gioco. Piacere di incontrarvi!

 

Come vi sarete accorti durante la messa in produzione della versione 1.32, siamo intervenuti sugli aspetti di diversi elementi.

 

L'idea di base era quella di rendere il gioco più chiaro e quindi più vivo. Per questo sono apparsi i totem di Darkly Moon, sono stati aggiunti alcuni corpo a corpo e abbiamo introdotto delle animazioni distinte per le 3 categorie principali delle pietre d'anima.

 

Come promemoria, ecco un'idea di ciò di cui parlo:

(Nell'ordine: Pietra d'Anima, Pietra d'Anima d'Arcimostro e Pietra d'Anima di Guardiano di Dongione)

 

Siete stati nella stragrande maggioranza favorevoli a questo cambiamento, che unisce l'utile al dilettevole, per questo abbiamo deciso di andare in questa direzione.

In effetti esistono in DOFUS Retro molti oggetti che hanno lo stesso aspetto e ciò rende alcuni scambi difficili da leggere, nel peggiore dei casi anche pericoloso, se non si fa attenzione. Non dovrebbero esserci ambiguità nel verificare ogni vendita di Legno d'Olmo o di famiglio al Cianil.

 

È in quest'ottica che sono orgoglioso ed entusiasta di presentarvi un assaggio di ciò che apparirà nel prossimo aggiornamento maggiore del gioco!

 

Le pergamene

Vi è già capitato, esplorando il vostro mercatino preferito, di constatare con delusione che la maggior parte delle pergamene ottenibili non sono altro che copie carbone? Per fortuna tutto questo sarà presto un ricordo: le pergamene verranno in gran parte modificate una a una.

Ecco un esempio di quello che succede quando mi danno un barattolo di vernice sulle pergamene di Cianil:

(La pergamena a sinistra è il riferimento utilizzato per più di una ventina di famigli; siete abbastanza perspicaci da indovinare a chi appartengono queste nuove pergamene?)

 
Per restare in argomento, non vi è mai capitato di confondervi mentre passavate in rassegna tutte le vostre pergamene di caratteristica cliccando come sperduti? Ora non ci sono più scuse, ogni livello di potenza ha il suo simbolo:

 

 

Ecco una piccola selezione di alcune Pergamene di Esperienza che dovrebbero esservi familiari:

(La pergamena a sinistra è il riferimento attualmente utilizzato per tutte queste pergamene)

 

I certificati di cavalcatura

Ecco un argomento che mi sta particolarmente a cuore: in effetti passare in rassegna tutti questi certificati può essere un lavoro ingrato quando si cerca una cavalcatura in particolare. Anche se questa modifica non è una vera alternativa a un sistema di ricerca più robusto, ha il merito, come per le pietre d'anima, di migliorare la leggibilità di ogni certificato.

Bando alle chiacchiere, ecco un'illustrazione visiva:

(Il certificato a sinistra è il riferimento attualmente utilizzato per più di una cinquantina di razze, ci si perde facilmente!)

 

Le rune di forgimagia:

Secondo il feedback dei nostri maestri forgimagiatori, a volte non è facile distinguere le rune principali l'una dall'altra. Data la natura di questi oggetti, è importante trovare una soluzione elegante, intelligente e soprattutto pertinente. Non vi propongo quindi un risultato, ma piuttosto qualche ricerca su cui vi invito a dare suggerimenti o semplicemente a esprimervi.

Per chi non è addentro a questo mestiere, cambiare la runa di base nella finestra di scambio può essere difficoltoso, perché attualmente quello che differenzia le rune è solo il numero di frammenti che hanno intorno.

Sebbene sia complicato anche immaginarsi come possono apparire nell'inventario a partire dall'immagine, una volta scelto un approccio si può giocare con le tinte o altri parametri per rafforzare la distinzione.

(In questa immagine vi propongo quattro ricerche: uno sfumato nel colore della runa in tonalità chiare (1), una runa via via più scura per rappresentare la concentrazione di energia dovuta alla potenza che fa emergere il colore della runa (2), uno sfumato nel colore della runa in tonalità scure (3), un'estensione dei colori della runa sui frammenti stessi (4).

 

Alcuni consumabili e risorse

  • Cradule: "Compro il tuo Legno d'Olmo!"
    *Cradule lancia lo scambio*
  • Arnacoeur-Diop: "OK, clicca su Accetta"

Ed è così che Cradule si è fatto ingannare suo malgrado, acquistando un pack di Legno Incantato a peso d'oro. Arnacoeur-Diop ora sorseggia una bevanda alle lacrime di Ocra sdraiato sul suo yacht.

 

Se avete già sentito questa storia, vi rincuorerà sapere che sono stati creati due nuovi disegni esclusivi per il Legno d'Olmo e il Legno Ancestrale e questo vi permetterà di capire chiaramente se un ciarlatano ha messo gli occhi sui vostri kama.

(Nell'ordine: Legno Incantato, Legno Ancestrale, Legno d'Olmo e Sacco di Legno di Olmo)

Vi presento anche una parte delle nuove pozioni d'oblio di mestiere, che sono, ne converrete, più adatte alla loro funzione...

(A sinistra il riferimento utilizzato attualmente per tutte le pozioni di questo tipo)

 

Come per le pergamene delle caratteristiche, abbiamo rivisto le pozioni di forgimagia per cercare di rendere più facile la distinzione tra le 3 potenze di ogni categoria, così:

 

Interverremo anche sulle pergamene di incantesimo... ma mi dicono dalla regia che non saranno pronte per questo devblog, peccato, dovranno aspettare.

 

Allora, possono essere un bel po' di novità da digerire, ma il team e io non vediamo l'ora di conoscere le vostre reazioni. Si tratta di un progetto a lungo termine, ma sono certo che entusiasmerà gli appassionati di Retro!

 

Presentazione di un argomento di discussione: aspetto delle cavalcature.

Come sapete, all'uscita di Retro ci siamo impegnati a non intervenire sul contenuto del gioco e vi rassicuriamo che la nostra posizione non è mutata. Come avrete constatato in questo devblog, cerchiamo sempre modi per innovare partendo dall'esistente, al fine di migliorare il gioco e renderlo più vivo.

Come voi, sono cresciuto con DOFUS, alcuni dei miti che perdurano continuano a farmi tremare e sorridere ed è sempre con grande ammirazione che seguo l'evoluzione di questa versione particolare:

Esisteva all'epoca un forziere contenente 1 milione di kama nella grotta delle pietre "D O F U S"?

Sapevate che c'era un progetto di introdurre carte da gioco e da collezione nel gioco?

Ancora più pazzesco: quando sono state introdotte le cavalcature, varie creature hanno ricoperto questo ruolo prima del Dragacchino! Una seduta di archeologia mi ha infatti permesso di scoprire che l'Alberagno, il Pappatutto e soprattutto il Tabi, creatura mitica per eccellenza, sono tutti stati, a un dato momenti, candidati a essere vostri fedeli destrieri.

E se in un universo parallelo scorrazzassimo tutti in groppa a queste creature? Non è un peccato limitare tutta una meccanica di gioco a un solo aspetto?

È da questa idea bizzarra che sono partito per realizzare questo lavoro di restauro. In un primo tempo per sottoporlo al team, poi alla comunità, e infine per decidere la modalità che impattasse il meno possibile sul gameplay.

 

Abbiamo quindi pensato a un sistema di tipo panoplia di gala per le cavalcature (senza dimenticare le bardature), progettato esclusivamente per Retro. Questo sistema non cambierebbe le caratteristiche della cavalcatura ma solo il suo aspetto.

La cavalcatura assumerebbe le caratteristiche di alcune delle creature emblematiche del gioco, per consentirvi di dare libero sfogo alla vostra immaginazione nella creazione del vostro personaggio, come avviene con i famigli. Un esempio vale mille parole; ecco una bozza di ciò che potrebbe attendervi:

 

Siamo veramente convinti del risultato e saremmo entusiasti di proporvi questo sistema, a condizione che voi condividiate il nostro entusiasmo all'idea di esplorare il Mondo dei Dodici sotto una nuova luce. Fateci sapere cosa vi aspettate, cosa ne pensate, cosa temete, cosa vi appassiona o qualsiasi altra cosa vi venga in mente

[DUSK]

Devblog: Il risveglio di Pandala #2

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L'aggiornamento precedente vi ha proposto un rifacimento completo di Pandala, sia grafico che a livello di contenuti proposti, che si sono notevolmente arricchiti. Restava tuttavia trascurata una piccola zona al largo della costa, come una tela di Araknawa incompleta. Avete già avuto un assaggio di quello che vi aspettava: un cimitero paludoso dove è bello dormire l'ultimo sonno... ma è davvero l'ultimo? Ve l'avevamo promesso: ecco il nuovo Grobe, come i morti l'hanno sognato!

Questo aggiornamento sarà anche l'occasione per apportare qualche miglioramento alle interfacce e all'ergonomia.

Quando la notte cala sulle tombe

Grobe... un'isola maledetta, infestata dai fantasmi. Una terra un tempo sacra, dove i Pandawa veneravano i loro antenati. Un luogo terrificante che solo i più coraggiosi osano esplorare, rischiando in ogni momento la vita.
Dopo il ritorno degli spiriti di Pandala, pensavate che non sarebbero tornati anche i morti?
 

Due in una

Accessibile in barca dalla regione di Terradala, l'Isola di Grobe è ora costituita da due zone e due dongioni: il Cimitero di Grobe (dongione: la Tomba dello Shogun Tofugawa) e il Monte delle Tombe (dongione: la Dimora degli Spiriti).
Il Cimitero è una zona destinata agli avventurieri di livello compreso tra 150 e 160. È popolato dagli spettri dell'Esercito di Bruma, comandato dallo Shogun Tofugawa.
 
Il Monte delle Tombe è destinato ai personaggi di livello compreso tra 160 e 170. Questa necropoli è il campo di gioco degli Yokai delle Tombe, che agiscono sotto l'influenza di Kyumiho, la Kitsun a nove code.
 

L'Esercito di Bruma

Formato da Samurai, Ninjawa e altri guerrieri disincarnati, l'Esercito di Bruma controlla la maggior parte del Cimitero. I soli che osano sfidare la loro egemonia sono gli Spiritassassini, dei Pandawa cacciatori di fantasmi.

 

Lo sguardo volto verso l'oriente

Per creare l'Esercito di Bruma, siamo andati a scavare in riferimenti storici e mitologici, soprattutto giapponesi, ma anche cinesi. Che sia per i nomi, lo stile di combattimento o l'aspetto, abbiamo creato una fusione di generi per realizzare dei mostri fuori dal comune.
Jiangshi-Nobi naturalmente fa riferimento agli Jiangshi cinesi, quei vampiri così particolari, ben lontani dai nostri vampiri occidentali. Il sacco mortuario sulla schiena evoca la tematica del cadavere animato, fortemente legata al mito originale, e ne fa un caso di studio interessante sulla trasformazione dei corpi in reliquie durante il loro passaggio nell'Externam.
La Tsukinoichi, dal canto suo, combina tre riferimenti ben distinti. Il suo nome si ispira alla kunoichi, la donna ninja. Il design della sua armatura evoca quello dei samurai e il suo ornamento ha portato la parte "tsuki" (la luna) nel nome. Infine, la sua arma è una naginata a doppia lama, che è l'arma preferita delle donne samurai, dette Onna-bugeisha.

 

I ranghi dell'Esercito di Bruma

 
Jiangshi-Nobi
Tsukinoichi
Onabu-Geisha

Lo Shogun Tofugawa
Ultimo rappresentante del clan Tofugawa, lo Shogun è stato il più grande signore della guerra della sua epoca, nonostante la statura piuttosto modesta. Avrebbe trionfato su numerosi avversari prima di perire in una battaglia epica, il corpo crivellato di frecce. Il trapasso non è stato un freno alle sue ambizioni, tutt'altro: ha radunato un vero esercito dall'indefettibile lealtà e non intende riposare in pace. Soprannominato Cavaliere di Bruma, non si sposta mai senza il suo Yokomainu.
 

Gli Yokai delle Tombe

I grandi spiriti elementali hanno sconvolto l'ecosistema di Pandala; questo importante evento ha avuto ripercussioni anche su Grobe. Rispondendo al richiamo di potenze primitive, sulle alture dell'isola sono apparsi Yokai morti da secoli.
 
Uno Yokai può nasconderne un altro
Gli Yokai, che traggono ispirazione da strane creature del folklore giapponese, sono numerosi e un appassionante oggetto di studio. Alcuni si ispirano direttamente a Yokai esistenti, come il Bakekazako, che deriva dal Kasabake, quell'ombrello malizioso che si ritrova in molte opere. Altri fanno riferimento a "falsi" Yokai che sono comunque molto presenti nella cultura popolare, come il senza volto di Miyazaki, che non deriva dal folklore giapponese.

Alcuni Yokai sono creati di sana pianta a partire da un altro riferimento: è il caso del Maruda, che richiama il Daruma, una bambola che permette di esprimere un desiderio dipingendone le pupille. Non si tratta quindi originariamente di uno Yokai e i più dotati di spirito di osservazione avranno notato che c'è un altro Yokai, che appare nei titoli di serie della missione Presenza di spiriti, che fa anch'esso riferimento al Daruma.

Non ci sono quindi regole precise per la creazione di uno Yokai nel Mondo dei Dodici, se non che abbia un senso. Il senso può essere ciò che evoca con il suo aspetto o il suo tema, oppure il suo riferimento iniziale. Più il concetto è strano, tanto meglio, perché è in questo che consiste l'essenza stessa di queste creature: farci inorridire e interrogarci tanto quanto meravigliarci.
 
Gli Yokai fantomatici
Bakekazako
Kaonashi
Maruda
 
Kyumiho la Kitsun
Si mormora che questa Kitsun a nove code sia tornata dai morti per vendicarsi... ma di chi? La sua storia nasconde molti segreti. Grazie al suo carisma fuori dal comune, Kyumiho non ha avuto difficoltà a farsi obbedire dagli altri Yokai. Ha eletto domicilio in un edificio eretto sul Monte delle Tombe, un antico santuario abbandonato della dea Inali. La dimora sarebbe infestata da numerose creature spirituali... solo i pazzi - e gli avventurieri - osano arrischiarsi a penetrare al suo interno.
 

Uno in due

Gli eroi che hanno tentato di sollevare il velo di mistero che circonda la trasformazione di Pandala hanno scoperto che è stata causata da due draghi: Orukkam e Imagiro, i veri responsabili del risveglio degli spiriti. Tutto porta a credere che questi due draghi fossero originariamente uno solo. Il mistero della loro separazione resta da chiarire; è il tema della serie delle missioni principali collegate a Pandala.
 
E chi dice draghi dice Dofus...
 
Dopo il recupero del Domakkuro, l'uovo d'inchiostro, entra in scena un secondo Dofus: il Dorigami, l'uovo di carta, di un bianco immacolato. Questo oggetto leggendario potrebbe essere quello evocato da molto tempo da un Volpo ben noto presso i cercatori di Dofus? Per saperlo, bisognerà recarsi su Grobe... e oltre.
 

2.57: le altre modifiche

Disattivazione delle sfide comunitarie

Introdotta nel 2016 e poi depotenziata in seguito a numerosi abusi, la funzionalità delle sfide comunitarie non assolve oggi al suo compito. Viene usata molto poco in modo legittimo ed è per lo più una fonte di truffe o un mezzo "nascosto" per lo scambio di kama fraudolenti. Per questo motivo, abbiamo deciso di eliminare la funzionalità dal gioco. Le sfide attuali saranno rimosse durante l'aggiornamento e non saranno effettuati rimborsi delle quote di iscrizione o delle casse.
 

Visibilità degli obiettivi di dongione in combattimento

È una funzionalità richiesta da molto tempo. Gli obiettivi associati ai boss di dongione sono ora visualizzati e aggiornati durante il combattimento. Sì, stiamo parlando proprio di "Kardorim (Zombie)" o "Tal Kasha (Statua)" (gli obiettivi collegati agli idoli non sono interessati).
All'atto pratico, si svolgerà tutto nell'interfaccia già utilizzata per le sfide, ma le distinguerete facilmente dalle sfide "di base" grazie all'icona su sfondo arancione.
Per quanto riguarda il funzionamento, si svolge tutto come in una sfida normale:
  • Le informazioni del tipo "[Logan] ha fallito la sfida Nomade" sono visualizzate nella chat.
  • L'icona si aggiorna con un segno di spunta verde o una croce rossa nel momento in cui l'obiettivo è convalidato o è fallito.
  • Infine, sono visualizzati solo gli obiettivi effettivamente realizzabili dalla vostra squadra:
    • Duo solo se la squadra contiene 2 personaggi, Duello o Appiccicoso se non siete da soli...
    • Se un obiettivo è già stato completato da tutti i membri della squadra, non verrà proposto.
Abbiamo anche colto l'occasione per rivedere le descrizioni di tutti gli obiettivi, citando esplicitamente la sfida corrispondente e rendendo la visualizzazione più leggibile nell'UI dell'obiettivo.
 
Prima - Dopo

Borsa dei Kama in-game

L'anno scorso era stato pubblicato prematuramente un devblog sul rifacimento della BDK in gioco (leggilo qui), ma stavolta uscirà per davvero! Per consentirci di effettuare alcuni ultimi test, questa funzionalità sarà disponibile 1 o 2 settimane dopo l'aggiornamento.

Devblog: 2.58 - Modifiche in arrivo

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Tra la missione dei banditi di Cania, il miglioramento dell'accesso alla forgimagia e riequilibrio globale per diverse classi e oggetti, questo aggiornamento 2.58 sarà ricco di modifiche!

1. I banditi di Cania.

 

Questo aggiornamento vede il rifacimento della missione dei banditi di Cania, fase necessaria per ottenere il Dofus Smeraldo. Per cercare di risolvere il problema dell'attesa e della concorrenza esacerbata tra i giocatori, sono state modificate le condizioni di comparsa dei tre banditi, così come il contesto del combattimento che li oppone agli avventurieri.

  • Nomekop, Eratz ed Edàs non si manifestano più nel bel mezzo dei mostri di Cania come degli avvisi di ricerca, saranno al contrario affrontati tutti insieme alla fine di una caccia al tesoro leggendaria. Le tre scaglie saranno presenti nel forziere ottenuto in caso di vittoria.
  • I frammenti di mappa di questa caccia leggendaria potranno essere ottenuti portando a termine delle normali cacce al tesoro, o meglio scambiando dei gettoni speciali (chiamati tagliattoni) con un cacciatore di taglie. I tagliattoni saranno quindi consegnati ai personaggi che hanno confermato delle missioni di avvisi di ricerca di un livello inferiore o uguale a 120.
  • I frammenti di mappa saranno scambiabili e potranno quindi essere acquistati tramite il commercio; le eventuali scaglie in eccesso, acquistate attraverso i metodi precedenti potranno essere scambiate, con il cacciatore di taglie, con dei frammenti di mappa
  • I frammenti di scaglie esistenti potranno essere convertiti in tagliattoni e scambiati con forzieri del tesoro
  • È stato eliminato l'atelier nella casa di Meriana che consentiva di fondere i frammenti di scaglie.

Lo scopo di queste modifiche è quello di rafforzare l'importanza dei banditi (diventa infatti necessario sconfiggerli per recuperare le tre sceglie) mantenendo il collegamento con la meccanica degli avvisi di ricerca, evitando di concentrare i personaggi dei giocatori nello stesso momento e nello stesso ambiente (la veggente della Fiera del Trool non dà più indicazioni sull'apparizione dei banditi).

Le missioni degli avvisi di ricerca che sono state terminate prima di cominciare la missione dei banditi saranno tenute in considerazione. Saranno infatti incluse nella corretta fascia di livello.

Queste modifiche non influiranno sui personaggi che hanno già terminato la missione dei banditi, a meno che non possiedano dei frammenti di scaglia (o di scaglie in eccesso) da scambiare.
 

2. Miglioramento dell'accesso alla forgimagia.

 

Per dare seguito ai numerosi riscontri che alcuni giocatori hanno proposto nell'ambito della forgimagia, abbiamo deciso di apportare delle modifiche alle relative interfacce, al fine di migliorare l'esperienza di gioco. 

 

 

Modalità Avanzata

Per i giocatori che già si intendono di forgimagia, sarà possibile selezionare la nuova opzione "modalità Avanzata", nella parte inferiore dell'interfaccia. 
Questa consente di fondere delle rune molto più rapidamente, con un unico clic. Sarà sufficiente cliccare su una runa a partire dall'interfaccia centrale (non nell'inventario) perché avvenga la fusione.
Si potrà tornare alla "modalità Classica" in qualsiasi momento. 

Mascherare le linee degli effetti  

È possibile mascherare le linee degli effetti grazie a un pulsante con un'icona a forma di "occhio": la linea sarà spostata nella parte inferiore dell'elenco e disabilitata. Per visualizzarla nuovamente al suo posto, sarà sufficiente cliccare di nuovo sull'icona a forma di "occhio". 

Cronologia della forgimagia 

  • Ora i Successi Neutri vengono visualizzati in giallo.  
  • Ora i Successi di effetti esotici vengono visualizzati in blu. 
  • Ora le icone di tutte le rune che sono state fuse è visibile nella cronologica, così come la sua descrizione, al passaggio sull'icona. 
  • È stato aggiunto un pulsante "cestino" che permetterà di eliminare la cronologia manualmente ogni qual volta lo si desideri. Potrà contenere un massimo di 200 effetti e si rinizializzerà quando il gioco verrà rilanciato (come già succede al momento). 

Rune di trascendenza 

  • Quando una runa di trascendenza viene passata su un equipaggiamento, questo non può più essere forgimagiato né reinizializzato con un orbe di forgimagia.
  • Per evitare che degli artigiani maligni "blocchino" un equipaggiamento, nel momento di tentativo di passaggio di una di queste rune, sul client apparirà un popup di conferma, con il quale verrà chiesto se si accetta oppure no che l'artigiano fonda l'oggetto in questione con una runa di trascendenza. 

Densità di runa 

  • L’informazione di densità di runa (peso della runa) è stata aggiunta nell'infobolla della runa stessa. 

Infobolla di un oggetto 

  • Gli effetti superiori alla portata massima naturale di un oggetto (che vengono correntemente chiamati "over") sono distinti da un verde più chiaro.
  • Gli effetti con un valore ridotto a 0 vengono ora visualizzati in grigio. 

Atelier di forgimagia

  • Sono stati creati 3 nuovi atelier di forgimagia in 3 zone, in modo da suddividere la popolazione:  
  • Frigost
  • Sufokia
  • Pandala

Mercatino delle rune 

  • Sono stati creati 3 nuovi mercatini delle rune in 3 zone, in modo da suddividere la popolazione:  
  • Frigost
  • Sufokia
  • Pandala
  • Nel Mercatino delle rune (e anche nel Mercatino delle risorse) sono state aggiunte le categorie "Runa di Firma" e "Runa Astrale". 
  • Nel Mercatino delle rune, quando si clicca sull'equipaggiamento dell'inventario, vengono visualizzare le rune relative alla sua portata naturale. 

Banca e forzieri 

  • Nella Banca e nei forzieri, quando si seleziona la categoria "Rune" nel menu dell'elenco a discesa e si clicca su un equipaggiamento dell'inventario, se le si possiedono, vengono visualizzate le rune relative alla sua portata naturale. 
  • Quando si clicca con il pulsante destro su un equipaggiamento dell'inventario, è stata aggiunta l'opzione "Visualizza le rune collegate". Cliccando, sull'elenco a discesa si seleziona la categoria delle rune, per visualizzare, se le si possiedono, solo quelle relative alla portata naturale dell'oggetto. 

Rimozione delle infobolle quando un giocatore passa una runa 

  • Le infobolle (sopra a un personaggio, che indicano quale oggetto è stato fabbricato) sono state rimosse per tutti i mestieri di fabbricazione per evitare di visualizzare troppe informazioni su una mappa. 


Moosty (UX Designer)
 

3. Riequilibrio

 

L'aggiornamento 2.58 sarà un po' speciale per ciò che concerne l'equilibrio delle classi perché non modificheremo solo quelle che ci permetteranno di raggiungere i nostri fini. Probabilmente sapete che, negli ultimi anni, alcuni oggetti si sono distinti dagli altri, e talvolta ne hanno eclissati alcuni, a causa della loro efficacia.

Oggi, questi sono una parte fin troppo importante del meta attuale a causa della loro potenza che li rende troppo presenti in tutti i combattimenti. È per questo che, per l'aggiornamento 2.58, abbiamo previsto di modificare alcune armi, alcuni Dofus e altri oggetti con effetti.

Modificare gli oggetti è sempre qualcosa di complicato per noi, che ben sappiamo quanto l'equipaggiamento rappresenti per voi un investimento di tempo e kama. Pertanto, il nostro obiettivo è quello di provare a modificare tutti questi oggetti contemporaneamente affinché nessuno venga ripetutamente danneggiato durante i prossimi aggiornamenti.

Per ciò che concerne le classi, introdurremo la Padronanza delle evocazioni, un nuovo incantesimo comune che consente alla maggior parte delle classi di prendere il controllo delle loro evocazioni. Tuttavia, questo nuovo incantesimo ci obbliga a modificare un po' l'Osamodas, perciò ne approfitteremo per rimuoverne la meccanica di resurrezione. Infine, abbiamo fornito un po' di aiuto a due classi che ne hanno bisogno, gli Uginak e i Danzal in Maschera.

Armi

Dato che non possiamo modificare gli effetti delle armi senza spezzare tutte le vostre forgimagie, abbiamo selezionato tre armi di livello 200, per cui le condizioni di lancio cambieranno con l'aggiornamento 2.58.

Martortura Arco Corrotto Arco dello Stellaflip


Per quanto riguarda le armi, ne andremo a introdurre quattro nuove, di livello 200, che avranno l'obiettivo di colmare le lacune attuali, soprattutto in seguito alle modifiche di quelle descritte in precedenza.

 

Dofus

Come prevedibile, desideriamo affrontare i problemi relativi al Dofus Ebano e al Dofus Avorio, ma andremo anche a modificare leggermente i Dofus Argentati.
 

Dofus Ebano Dofus Avorio

 

Con i suoi bonus ai danni e il suo veleno cumulabile, il Dofus Ebano è diventato un oggetto imprescindibile degli equipaggiamenti di altissimo livello. L'obiettivo dell'aggiornamento è quello di mantenere il veleno e la meccanica dell'alternanza di colpo, che sono per noi l'essenza stessa di questo Dofus, rendendo però il suo utilizzo meno ovvio a tutti e per tutte le situazioni.

Dall'altra parte dello spettro cromatico, gli effetti del Dofus Avorio contemplano tutte le situazioni. A prescindere dal vostro stile di gioco, i danni vi verranno causati dopo la fine del vostro turno. Qui l'obiettivo è quello di specializzare un po' di più questo Dofus in modo da renderlo meno obbligatorio.

Infine, riteniamo che il Dofus Argentato Scintillante sia un po' troppo sorprendente in PvP. Per questo, vorremmo renderne l'effetto più visibile, per consentire agli altri combattenti di giocatore con la sua meccanica, piuttosto che scoprirla all'ultimo momento.

Queste modifiche sono un'occasione per provare a ridurre il numero di icone di stato sempre presenti durante i combattimenti, soprattutto con le modifiche dei Dofus Ebano e Avorio.

Oggetti leggendari e pristezioni

I Dofus non sono gli unici oggetti che hanno degli effetti talvolta problematici in combattimento e questo aggiornamento 2.58 un po' speciale è l'occasione che ci permette di modificare il funzionamento delle pristezioni e di alcuni oggetti leggendari.

Introdotti l'anno scorso, le pristezioni si sono presto rivelate come degli oggetti imprescindibili in tutte le modalità di gioco. Questi piccoli prismaraditi non hanno proprio alcun difetto e sono la scelta più ovvia per la maggior parte dei combattimenti. È per questo che ne modificheremo il funzionamento per aiutare gli avversari a scalfire lo scudo delle pristezioni.

Per ciò che concerne gli oggetti leggendari, ne abbiamo identificati due la cui potenza ci sembrava effettivamente esagerata:

  • Pestilenza di Corruzione: il suo effetto facile da posizionare e cumulabile al massimo rende questo mantello un oggetto troppo potente. Il suo nuovo potere è comunque molto simile, ma è più difficile da posizionare.
  • Rettitudine di Fallanster: il portatore di questo oggetto non deve fare granché per utilizzarlo al meglio. Quindi, per cambiare la situazione, ne abbiamo modificato leggermente il potere.

Ma non è tutto, perché ci sono altri oggetti a cui abbiamo dato invece un aiutino. Se pensavate di separarvi dai vostri Stivali del Cul'a Pedate, dall'Audacia di Dodge, dal Coraggio di Dama Jessyca o dalla Corona di Bram Barbamondo, vi consigliamo di aspettare un attimo, almeno fino all'aggiornamento 2.58, perché il loro effetto leggendario verrà migliorato.

Padronanza delle evocazioni

Abbiamo spesso parlato di volervi dare il controllo delle evocazioni in alcune situazioni e la Padronanza delle evocazioni ne è la dimostrazione. Come funziona?

La maggior parte delle evocazioni di classe sarà giocata per configurazione predefinita dal gioco. Infatti, il controllo delle evocazioni aumenta la complessità di un combattimento, mentre noi abbiamo sempre cercato di fare in modo che lo stato predefinito fosse il più semplice possibile. Quando vi troverete in combattimento, potrete lanciare l'incantesimo Padronanza delle evocazioni che vi permetterà di modificare chi tra voi o il gioco controlla le evocazioni da utilizzare.

Saranno incluse tutte le evocazioni di classe, a eccezione delle seguenti:

Mai controllabili: Chafer Paz, Torrette Steamer
Sempre controllabili: Senzaforma, Doppio, Complottatore, Grut, Trent, Ladrurbot, Megabomba, Bomba Ambulante

Da notare che le altre evocazioni che potete avere in gioco non sono mai controllabili (ad es.: Minicorno).

Dopodiché controlleremo da vicino le classi che fino a questo momento non hanno avuto il controllo delle evocazioni, per assicurarci che non abbiano guadagnato troppa potenza. Pensiamo ovviamente ai Sadida, prima di tutto.

Classi


Osamodas

L'introduzione della Padronanza delle evocazioni ci ha obbligati a rivedere almeno due evocazioni, perciò ne abbiamo approfittato per fare delle ulteriori modifiche. Gli obiettivi sono i seguenti:

  • Eliminare la meccanica della resurrezione.
  • Semplificare e diminuire la potenza di alcuni incantesimi offensivi troppo polivalenti.
  • Ridurre la potenza nel Kolosseo senza influire sulla sua potenza in PvM.
  • Migliorare la competitività di alcuni incantesimi rispetto alla loro variante.


Uginak

Gli Uginak sono bestie selvagge e solitarie... ma ciò non gli impedisce di riunirsi in gruppo per combattere! Per aiutarle a fare amicizia, vorremmo:

  • Valorizzare il gioco di squadra della classe, migliorandone gli incantesimi esistenti.
  • Migliorare la capacità di erosione, soprattutto in PvP.
  • Ridurre la potenza di alcuni incantesimi offensivi e aumentare l'aspetto difensivo di altri.
  • Rendere la Forma Bestiale più allettante.
  • Liberare la classe da alcune condizioni di lancio troppo pesanti.


Danzal

La classe Danzal e il suo gameplay atipico fanno sempre più fatica a competere con le altre classi. È arrivato il momento di riaffermare la maschera nel Mondo dei Dodici! Ecco i nostri obiettivi per riuscirci:

  • Dare una maggiore flessibilità all'utilizzo delle maschere.
  • Avere una scelta tra diversi incantesimi elementali per qualsiasi maschera.
  • Proporre una maggiore meccanica di gioco per ciò che concerne il cambiamento della maschera.
  • Riequilibrare le scelte delle varianti tra le quattro vie elementali.

[Devblog] Progressione in gioco

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Sono stati apportati vari miglioramenti per aiutare i giocatori nella loro progressione in gioco. Fanno la loro comparsa nuove interfacce e altre sono state riviste.
Vi lasciamo scoprire tutto questo in modo più dettagliato.

Guida

Vede la luce una nuova interfaccia, a cui potrete accedere tramite un pulsante.
La guida è un glossario che descrive, sotto forma di articoli, tutte le funzionalità disponibili e i concetti utilizzati nel gioco.

Potete accedere direttamente all'articolo che vi interessa selezionandolo dall'elenco a sinistra nell'interfaccia, oppure utilizzare la funzione di ricerca.

 

Suggerimenti

È in arrivo anche un'altra nuova funzionalità con una propria interfaccia e vi potrete accedere tramite un pulsante. Il suo scopo è guidare il giocatore nella sua progressione.

I suggerimenti sono proposte di attività da svolgere durante la sessione di gioco. Potete visualizzare fino a 6 suggerimenti contemporaneamente. I suggerimenti si rinnovano ogni volta che il vostro personaggio si riconnette. Tuttavia, se alcuni suggerimenti non vi interessano, potete aggiornarli tutti o singolarmente. Potete inoltre bloccare dei suggerimenti in modo che non vengano riproposti al successivo accesso o quando utilizzate la funzione di aggiornamento. I suggerimenti possono inoltre essere aggiornati quando utilizzate filtri. In effetti potete ordinare i suggerimenti per livello, per zona e per categoria.

Quali sono le attività suggerite?

Le attività suggerite sono soprattutto quelle mai svolte dal vostro personaggio, come completare un dongione, visitare una zona o anche usare una funzionalità. In questo senso, i suggerimenti sono uno strumento per scoprire il gioco. Suggerimenti più generici consentono tuttavia ai giocatori più avanzati di ricordare le diverse attività che è possibile svolgere nel Mondo dei Dodici. Dall'allevamento al Kolosseo fino all'esercizio di un mestiere di raccolta, i suggerimenti vi offrono l'opportunità di cambiare le vostre abitudini di gioco variando le vostre attività. Dopo che il vostro personaggio avrà messo in atto il suggerimento ricevuto, questo scompare e viene sostituito da un nuovo suggerimento. Mettere in pratica un suggerimento non dà luogo ad alcuna ricompensa.

I suggerimenti consentono anche di evidenziare eventi in corso! D'ora in poi, non appena verrà attivato un evento nel gioco, apparirà automaticamente una scheda specifica dell'evento, anche se i suggerimenti vengono aggiornati. La scheda riporterà le date di inizio e fine dell'evento. Per gli eventi di maggiore portata (Pwakua, Vulkania, Nawal e così via) potranno apparire anche schede aggiuntive tra gli altri suggerimenti.

Qual è il formato di un suggerimento?

Un suggerimento di solito consiste in un titolo e una breve descrizione dell'attività proposta. Anche se i suggerimenti visualizzati tengono conto del livello del vostro personaggio, potete anche vedere il livello consigliato del suggerimento. Potete inoltre trovare un'indicazione sulla posizione dell'attività suggerita: a volte la zona, altre volte la sottozona ed eventualmente delle coordinate cliccabili che vi permettono di aggiungere un segnalino sulla mappa. Le diverse categorie di suggerimenti saranno facilmente identificabili attraverso l'immagine e la cornice.

Progressione degli obiettivi

Nell'interfaccia degli obiettivi potrete vedere gli obiettivi quasi completati del vostro personaggio come schede "obiettivo". Come per i suggerimenti, potrete aggiornarle per vederne altre.

Gli obiettivi visualizzati saranno un mix di obiettivi classici e meta-obiettivi.

È stata rivista anche la percentuale di riuscita degli obiettivi nella colonna di sinistra, che mostra ora la percentuale totale della categoria e non più la percentuale della sottocategoria "generale" di ciascuna categoria, come faceva prima.

La scheda "Account" vi permetterà comunque di vedere la percentuale di ogni categoria in una modalità più grafica rispetto alla colonna di sinistra.

Visualizzazione delle missioni sulla mappa

D'ora in poi potrete vedere, sulla mappa del mondo e sulla mini-mappa, delle icone delle missioni nella zona in cui vi trovate, per informarvi che sono disponibili missioni per le quali avete i prerequisiti. Se necessario, un'opzione consentirà di disabilitare questa funzionalità.

Menu rapido semplificato

Le categorie del menu principale sono state riviste. Per i principianti era difficile assimilare questo gran numero di categorie diverse.

Abbiamo quindi deciso di nascondere le categorie che non sono accessibili ai giocatori prima di un certo livello. Con la guida è comunque possibile avere informazioni su queste categorie.

  • L'Oasi-Zaino farà la sua apparizione nel menu al livello 10 per tutti i giocatori
  • Il Kolosseo farà la sua apparizione nel menu al livello 20 per tutti i giocatori
  • L'interfaccia delle cavalcature farà la sua apparizione al livello 60, oppure se equipaggiate una cavalcatura nel vostro inventario prima del livello 60.

Abbiamo anche scelto di rimuovere l'accesso rapido a determinate categorie, ovviamente mantenendo comunque un accesso altrove (tramite una scorciatoia e/o un'altra interfaccia). Si tratta di interfacce secondarie, analoghe all'interfaccia "Social", che era stata ridotta a un'unica categoria comprendente amici, gilda, alleanza e annuario.

  • L'interfaccia "Coppia" è stata rimossa dal menu rapido ed è stata aggiunta una scorciatoia per consentire un accesso altrettanto rapido: CTRL+a. L'interfaccia è sempre accessibile tramite l'interfaccia "Caratteristiche".
  • L'interfaccia "Titoli e ornamenti" è stata rimossa dal menu rapido, ma è sempre presente la scorciatoia "n" per un accesso altrettanto rapido. L'interfaccia è sempre accessibile tramite l'interfaccia "Caratteristiche".
  • L'interfaccia "Allineamento" è stata rimossa dal menu rapido, per questa interfaccia non esiste una scorciatoia ma è sempre accessibile tramite l'interfaccia "Caratteristiche".
  • L'interfaccia "Almanax" è stata rimossa dal menu rapido, ma è sempre presente la scorciatoia "x" per un accesso altrettanto rapido. L'interfaccia è sempre accessibile tramite l'interfaccia "Missioni".

Popup

Sulla stessa linea, sono stati creati 6 popup di scoperta per informare i giocatori delle nuove funzionalità sbloccate nel gioco.

Oasi-Zaino, Almanax, Kolosseo, insiemi, idoli e cavalcature/destrigli

Mappa del mondo

  • Le mappe di altre isole, dimensioni, zone e così via saranno ora consultabili direttamente nell'interfaccia "Mappa del mondo", scorciatoia "m".

Non vediamo l'ora di leggere i vostri commenti e di farvi scoprire queste nuove funzionalità sulla beta.
Buon gioco a tutti!

Nealin (Game Designer) e Moosty (UX Designer)

Devblog: Riequilibrio - 2.59

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Come già detto, l'aggiornamento 2.59 è principalmente dedicato al debug, ma questo non ci impedirà di fare qualche riequilibrio!



 

È chiaro che il riequilibrio sarà meno consistente rispetto agli aggiornamenti precedenti, per due motivi (che in realtà sono uno solo): il primo è che la priorità è il debug, a cui dovrà essere dedicata la maggior parte delle nostre risorse, e il secondo è che fare aggiunte o modifiche per il riequilibrio rischia di aumentare il numero di bug da correggere. Questo è qualcosa che ovviamente vogliamo evitare, quindi abbiamo cercato di trovare un compromesso ragionevole che vi spiegheremo ora volentieri senza ulteriori indugi.

Per quanto riguarda gli equipaggiamenti, vi proponiamo essenzialmente degli up, in seguito all'aggiornamento di dicembre. Quelli scelti sono: la Pestilenza di Corruzione, il Dofus Ebano e infine il Dofus Forgilava!

Per quanto riguarda le classi, ci siamo concentrati principalmente sul nerf di alcune classi di alto livello, per portarle più vicine alla potenza delle altre classi. Quelle scelte sono: il Sàcrido (wuhuu, sorpresa!), l'Hipermago, l'Etram e infine lo Xelor!
Tra i match del KTA che si stanno svolgendo in questo momento (per l'aspetto PvP), i vari video e stream o i vostri commenti sul forum o sui social network (nonché i numerosi esperimenti e test del sottoscritto), è a queste classi in particolare che abbiamo scelto di rivolgere la nostra attenzione. Naturalmente ci sono altre classi che avrebbero bisogno di un nerf e altre a cui non farebbe male un piccolo up, ma ogni cosa a suo tempo. Come detto prima, abbiamo preferito limitare la portata degli interventi per fare le cose bene nel tempo a disposizione e soprattutto senza aggiungere una montagna di bug, ma il prossimo aggiornamento vedrà di sicuro i dovuti riequilibri.

 

Equipaggiamenti

Pestilenza di Corruzione

  • Dopo il suo nerf nell'ultimo aggiornamento, la Pestilenza è innegabilmente caduta nel dimenticatoio. In un certo senso, sono tutti contenti di non vederla più dopo il meta non proprio piacevole, bisogna ammetterlo, che ha imposto a suo tempo. Detto questo, resta comunque un ottimo mantello, se non altro per le sue caratteristiche, e può quindi succedere che venga evitato in parte a torto. Il motivo è il suo potere leggendario, che in effetti è diventato molto difficile da sfruttare, a causa dei vincoli che impone. Ovviamente non vogliamo far ridiventare questo mantello un "broken top meta", ma piuttosto mantenerne il funzionamento rivalorizzandolo, in modo che l'oggetto resti destinato a build molto specifiche che vi ruotano interamente intorno e che in tal caso sia vantaggioso. La soluzione che vi proponiamo oggi è dunque abbastanza semplice, ma dovrebbe essere sufficiente per restituire un po' di interesse a questo leggendario mantello: un aumento dei danni del veleno, in modo che diventi di nuovo una fonte di danno interessante per il suo portatore e una seria minaccia da prendere in considerazione per gli avversari.

Dofus Ebano

  • Aaah, il Dofus Ebano! Il suo recente nerf, come quello del Mantello di Corruzione, ha decisamente risanato il meta, permettendo alle classi di rifocalizzarsi sul proprio gameplay e sulle proprie meccaniche piuttosto che sullo "spam poison". Detto questo, il suo nuovo funzionamento lo rende più situazionale e più o meno difficile da usare a seconda della vostra classe, il che era chiaramente l'obiettivo, ma il suo utilizzo è visto da molti come non abbastanza redditizio. Da quello che abbiamo potuto sentire, testare e osservare, le classi che non hanno difficoltà a usarlo continuano a farlo e ne traggono un vero beneficio. D'altra parte, chi ha più difficoltà con il proprio gameplay se ne lamenta. Tuttavia, anche su queste classi, il Dofus resta in realtà utile, in primo luogo grazie al suo bonus di Fuga, ma soprattutto per i suoi danni dei veleni, che possono rivelarsi molto utili su certi contenuti PvM o in certi confronti PvP, a condizione di usare la build giusta e gli incantesimi giusti. In seguito alla nostra analisi e al vostro feedback, il problema nascerebbe quindi soprattutto dalla redditività del suo utilizzo, vale a dire riservargli uno slot di Trofus, un investimento in danni fissi e la necessità di una maggiore esposizione in particolare per le classi a distanza. Piuttosto che cambiare la meccanica di caricamento e applicazione, ricadendo in tal modo nella situazione precedente in cui chiunque poteva usarlo facilmente e in qualsiasi situazione, il che chiaramente non è auspicabile, vi proponiamo invece di aumentare i danni dei veleni. In questo modo, equipaggiare il Dofus Ebano e giocarci richiederà sempre un investimento, ma già più redditizio. Non dimentichiamo che un Dofus Ebano piazzato non appena disponibile provoca più danni di base di una Fiammella, non schivabile e non dissipabile, che cade a ogni turno, potenzialmente applicabile sia a distanza breve che molto lunga e che supera le riduzioni di danno avverse! In ogni caso, presteremo ovviamente molta attenzione al modo in cui questo miglioramento verrà recepito.

Dofus Forgilava

  • Ultimo oggetto modificato per questo aggiornamento: il Dofus Forgilava. In questo caso è stato il suo recente up a causare problemi, vale a dire l'attivazione dello scudo sui vari effetti di teletrasporto. E indovinate chi ha sempre bisogno del teletrasporto? Gli Xelor, ovvio! Questo up ha permesso di proporre un contrasto efficace allo Xelor Fuoco "spam Lancetta", ma d'altra parte ha causato molti problemi alle altre vie elementali, che non li meritavano. Come vi diremo più avanti, sono stati fatti aggiustamenti sullo Xelor, per permettere così di modificare il Dofus Forgilava in tutta sicurezza. L'obiettivo per questo Dofus è quindi di renderlo meno "anti-classe" (e "anti-mostri", inutile parlarne, lo sapete da soli), dandogli un'efficacia omogenea da un avversario all'altro, in particolare grazie a un cumulo massimo dei suoi effetti. Abbiamo anche puntato a rafforzare la sua efficacia contro i personaggi orientati ai Danni da spinta, dato che è il suo obiettivo primario.

 

Classi

Ecco gli obiettivi che avevamo per riequilibrare le classi in questa edizione:

Sacrieur - BETA 2.48 - Forum - DOFUS, le MMORPG stratégique.

Sàcrido

 

  • Rivedere al ribasso i valori del passivo, per ridurre l'offesa e la difesa in modo globale
  • Nell'insieme, ridurre la potenza del Sàcrido in PvP senza alterare troppo il suo interesse in PvM
  • Diminuire leggermente la capacità di posizionamento degli altri
  • Limitare fortemente il cumulo degli effetti offensivi o difensivi degli incantesimi elementali o di utilità con un passivo già potente
  • La classe dispone già di molti "contro" potenziali, ma anche di molti "contro-contro". per proteggersi: ridurre al minimo questa capacità di difendersi o di contrattaccare troppo facilmente
  • Rivalorizzare alcuni incantesimi meno utilizzati

Huppermage - BETA 2.48 - Forum - DOFUS, le MMORPG stratégique.

Hipermago

  • Diminuire l'offesa e la capacità di causare troppo facilmente danni elevati;
  • Tra le altre cose, rimettere le linee di tiro su diversi incantesimi, per impedire all'Hipermago di colpire troppo facilmente senza essere a sua volta colpito;
  • Sempre per quanto riguarda i danni, ridurre drasticamente il potenziale di danno massimo della via Danni da spinta
  • Ridurre la potenza di alcune combinazioni elementali attualmente troppo vantaggiose
  • Risistemare i valori di sottrazione PA/PM per un migliore equilibrio tra gli incantesimi che ne fanno uso
  • Temperare l'egemonia delle build Critiche/Danni critici a favore delle build multi-elementali "No Crit"

Sram - BETA 2.48 - Forum - DOFUS, le MMORPG stratégique.

Etram

  • Mitigare lo strapotere dell'Etram nel PvP individuale, con il minore impatto possibile sul PvP e il PvM di squadra;
  • Questo scopo si raggiunge soprattutto attraverso una rivalutazione al ribasso della sua capacità di erosione e di posizionamento/intralcio
  • Rivalorizzare alcuni incantesimi meno utilizzati
  • Dare un aiutino a una via rara ma non meno interessante, la via Fuoco/Danni da spinta

Xelor - BETA 2.48 - Forum - DOFUS, le MMORPG stratégique.

Xelor

  • Ridurre la capacità di posizionamento dello Xelor a lunghissima distanza senza doversi spostare lui stesso o usare grandi rilanci
  • Rivedere al ribasso la potenza della via Fuoco;
  • Grazie al nerf del Dofus Forgilava, rivalorizzare il gameplay delle altre vie elementali in PvP;
  • Allo stesso tempo, rendere le modalità di sottrazione meno indispensabili in questa modalità di gioco
  • Rivalorizzare alcuni incantesimi meno utilizzati
  • Migliorare gli strumenti "anti-Pesantezza"

 

Potrete presto scoprire i dettagli delle modifiche in un changelog dettagliato, non appena sarà disponibile la BETA!

Devblog: Pozzo dei Sogni Infiniti - 2.59

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Le modifiche apportate al Pozzo dei Sogni Infiniti hanno principalmente come obiettivo il riequilibrio dei combattimenti. Questo obiettivo viene raggiunto ovviamente attraverso il riequilibrio dei modificatori di combattimento, ma anche attraverso le incompatibilità o i punteggi attribuiti.

 

Il primo punto riguarda i modificatori che attualmente concedono un bonus fisso di Potenza o di punto scudo ai nemici. Il problema di questi effetti è che non si adattano al piano attuale. Più si sale di piano, minore è il loro impatto. Ora la potenza è stata sostituita da percentuali dei danni finali e i punti scudo fissi sono sostituiti da punti scudo basati sulla percentuale di vita del bersaglio.

Ad esempio:

  • Paradosso del Kwakwa: "Quando un alleato viene spostato, le evocazioni nemiche ottengono 50 Potenza. Durata infinita. Cumulabile." è sostituito da "Quando un alleato viene spostato, le evocazioni nemiche ottengono il 5% dei danni finali. Durata infinita. Cumulabile."
  • Sogno dello Stellaflip: "All'inizio del turno di un alleato, i nemici affetti dallo stesso stato del Dado ottengono 1000 punti scudo per 1 turno." è sostituito da "All'inizio del turno di un alleato, i nemici affetti dallo stesso stato del Dado ottengono il 10% dei loro Punti Vita in punti scudo per 1 turno."

Il secondo punto riguarda i modificatori troppo forti o troppo deboli in rapporto al loro livello di difficoltà (sogno, paradosso o incubo). A volte, per un guardiano, il suo sogno aveva un impatto maggiore del suo paradosso o del suo incubo. Altre volte, il modificatore non aveva alcun impatto o al contrario ne aveva troppo a causa dei suoi effetti.

Per rimediare a questi problemi, abbiamo innanzitutto invertito alcuni modificatori.

Ad esempio:

  • L'ex Sogno di Moon: "Durante il turno di Darkly Moon, i giocatori perdono 1 PM (1 turno) per ogni Totem presente sul terreno." diventa il nuovo Paradosso di Moon e, viceversa, l'ex Paradosso di Moon "Ogni volta in cui un Totem viene spostato, trasposto o teletrasportato, i nemici ottengono il 10% dei danni finali per una durata infinita. Cumulabile." diventa il nuovo Sogno di Moon.

Per i modificatori che hanno un impatto insoddisfacente sul combattimento, abbiamo deciso di attribuire nuovi effetti.

Esempio di modificatore con un impatto troppo debole:

  • Incubo di Skunk: "Quando un alleato subisce un tentativo di sottrazione PM, perde 1 PA per 1 turno (cumulabile)." è sostituito da "Quando un alleato è curato o ruba vita, i suoi danni finali sono ridotti del 20% e perde il 5% di resistenza per 2 turni (cumulabile)."

Esempio di modificatore con un impatto troppo forte:

  • Incubo di Fraktale: "All'inizio del turno di un alleato, se l'Aurorario è in uno stato orario pari (2, 4, 6, 8, 10, 12), i danni finali dei nemici sono aumentati del 20% (3 turni). Se l'Aurorario è in uno stato orario dispari (1, 3, 5, 7, 9, 11), i danni finali degli alleati sono ridotti del 20% (3 turni)." è sostituito da "Quando Fraktale ha il 50% o più dei suoi PV, gli alleati sono affetti dallo stato Irremovibile. Altrimenti, gli alleati sono affetti dallo stato Incurabile."

L'ultimo punto riguarda il riequilibrio dei modificatori. Diversi modificatori avevano infatti effetti convincenti per il livello di difficoltà desiderato, ma i valori, le durate o i cumuli massimi li rendevano troppo forti o troppo deboli. Sono stati quindi fatti degli aggiustamenti.

Qualche esempio di modificatore riequilibrato:

  • Paradosso di Hanshi: Causare danni a distanza ad Hanshi aumenta del (5 →) 10% i suoi danni finali per 2 turni.
  • Paradosso del Pappatutto Reale: Quando un nemico è curato, ottiene 2 PM per 3 turni. ((Cumulabile →) Cumulo massimo 5)
  • Sogno di Hallouin: Quando un giocatore viene attirato, perde il (100 →) 25% di resistenza ai danni da mischia per (1 →) 2 turni. Non cumulabile.
  • Paradosso di Kannibul Ebill: All'inizio di ogni turno della Bambola Piessetre, i danni finali degli alleati sono ridotti del (20 →) 10%. Durata infinita, (cumulo massimo 3 →) cumulabile.

In totale, tra il debug e le modifiche, ci sono stati cambiamenti per circa 100 modificatori di combattimento.

Tra le altre modifiche possiamo contare l'integrazione di famiglie di mostri o di carte mancanti. Si sono aggiunte nuove incompatibilità su alcuni guardiani. Infine, i punteggi di difficoltà dei guardiani sono stati aggiornati in base al tasso di vittoria e di sconfitta dei guardiani, al fine di valorizzare i combattimenti più difficili e ridimensionare quelli più semplici. Ricordiamo che il punteggio di difficoltà dei guardiani è preso in considerazione per l'assegnazione delle ricompense di fine combattimento.

Per finire, ecco alcune cifre* riguardanti i sogni infiniti, come bonus per i più curiosi tra voi:

  • sono stati svolti 101.485 combattimenti
  • sono stati vinti 53.595 combattimenti
  • 231.325 personaggi hanno in corso un'esplorazione del pozzo dei Sogni Infiniti.
  • la Regina dei Ladri è il guardiano contro il quale i giocatori riscontrano più difficoltà, con un tasso di vittoria del 2,52%
  • viceversa, il Ratto Bianco è il guardiano contro il quale i giocatori riscontrano meno difficoltà, con un tasso di vittoria dell'86,58%
  • la Regina dei Ladri è il guardiano scelto meno spesso quando appare (2,76% dei casi), quasi alla pari con Servitù (2,97% dei casi)
  • viceversa, il guardiano scelto più spesso è lo Chafer Ronin (70,59% dei casi), seguito da vicino dalle Gelatine Reali (68,23% dei casi per tutte e quattro)
  • Il piano più alto raggiunto è il 2142

*le cifre indicate si riferiscono al periodo dal 01/01/2021 al 18/03/2021


Devblog 2.60 - Pandamonium

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Dopo l'aggiornamento 2.59 orientato al debug, con il 2.60 torniamo a un contenuto più tradizionale: seguito narrativo di Pandala e dell'Eliocalisse, nuova zona, nuovi equipaggiamenti. Preparatevi ad affrontare orde di avversari pronte a combattere! 

ELIOCALISSE: Reminescenza. 

 

Lanciamo l'ultimo capitolo della nostra fantastica epopea apocalittica. I presagi lasciano intendere che il male, quello vero, stia per arrivare a inghiottire tutto divorando i sogni e le speranze di tutti i dodicini con la salsa samurai. 

Draconiros contempla il mondo con il suo sguardo pieno di stelle. Mentre Pandala si rafforza grazie all'influenza di Imagirorukkam e degli spiriti elementali, dei dodicini spariscono inspiegabilmente. 

La riunificazione dei 6 Dofus Primordiali da parte di alcuni avventurieri del Mondo dei Dodici non è semplice, i mistici per ora mantengono il silenzio sulle conseguenze di questo evento. 

 

Nuova zona: il porto del Pandamonium 

Situato al largo di Pandala, a breve distanza dall'Isola di Grobe, l'"Atollo dei Posseduti" è un luogo ideale per trascorrere le vacanze in famiglia, se si vuole morire tra atroci sofferenze.  

I Devastatori saccheggiano villaggi interi, catturano dodicini e li possiedono. A bordo delle loro navi-demoni, navigano tra i mari del Mondo dei Dodici seminando il terrore. L'arrivo di questi demoni sembra legato all'Eliocalisse, la fine è già scritta? Il salvataggio di Pandala non ha precipitato un destino già estremamente funesto?  

Queste sono le domande a cui gli avventurieri del Mondo dei Dodici dovranno trovare risposta. 

Questa zona di livello 200 è composta da una nuovissima famiglia di mostri, un nuovo dongione, nuovi equipaggiamenti, nuove risorse, nuove missioni e nuovi obiettivi! 

Per le 13 nuove epiche missioni di questa zona, chiaramente orientate al combattimento, bisognerà essere almeno di livello 180 e avere stomaco. 
 

I Posseduti. 

 

 

Nuovi equipaggiamenti 

 

Devblog - Le classi di Temporis VI

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Scoprite subito tutte le nuove meccaniche delle classi del prossimo Temporis!

Per questa sesta edizione di Temporis, abbiamo voluto offrire qualcosa di nuovo con meccaniche inedite da scoprire. È il pilastro centrale dell'esperienza dei Pergamanti, soprattutto all'inizio del server. Tuttavia, alcune classi erano molto piaciute e funzionavano bene in Temporis 4 e quindi sono state mantenute. Ecco la presentazione di ciascuna delle classi, con i loro incantesimi e passivi, se ne hanno:

 

Feca

  • Il Feca cambia completamente direzione con due incantesimi attivi. Uno reintroduce il glifo al centro del gameplay Feca e il secondo offre una capacità difensiva molto più visibile.
  • nessun passivo di classe
     
  • Glifo:
    • Posa un glifo di inizio turno che causa danni ai nemici nell'ultimo elemento d'attacco del lanciatore, o eventualmente Neutro. Il lanciatore ottiene uno scudo se attiva il glifo.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 0-5 PO senza Linea di Tiro, intervallo tra due lanci: 2 turni
    • Livelli e danni:
      • Livello 1: da 11 a 13
      • Livello 25: da 12 a 14
      • Livello 75: da 15 a 18
      • Livello 140: da 18 a 22
         
  • Isolazione:
    • Tutti gli alleati ottengono uno scudo durante il turno successivo del nemico selezionato.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, intervallo tra due lanci: 2 turni
    • Livelli e guadagni:
      • Livello 1: 40 Scudo, 1-4 PO
      • Livello 30: 150 Scudo, 1-5 PO
      • Livello 70: 270 Scudo, 1-6 PO
      • Livello 120: 430 Scudo, 1-7 PO
      • Livello 180: 650 Scudo, 1-8 PO
 

Osamodas

  • L'Osamodas è stato interamente rivisto per funzionare meglio in squadra e con le invocazioni comuni.
  • nessun passivo di classe
     
  • Addestramento:
    • Il lanciatore aumenta la Vitalità di un'evocazione di pergamanzia alleata e le trasmette il 50% della sua Potenza (il 100% se si tratta della propria evocazione). Se l'evocazione muore durante l'incantesimo (2 turni), il lanciatore ottiene 2 PA.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, intervallo tra due lanci: 2 turni
    • Livelli e portata:
      • Livello 1: 1-3 PO
      • Livello 50: 1-4 PO
      • Livello 100: 1-5 PO
         
  • Volo:
    • Il lanciatore cambia di posto con un'evocazione di pergamanzia alleata.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 2 volte per turno, 1 volta per bersaglio
    • Livelli e portata:
      • Livello 1: 1-5 PO
      • Livello 60: 1-6 PO
      • Livello 120: 1-7 PO
         
  • Fuoco Sacrificale:
    • L'evocazione di pergamanzia selezionata distribuisce metà dei suoi PV al suo evocatore e il resto al lanciatore. L'evocazione muore.
    • Condizioni di lancio: 4 PA, 1-5 PO, intervallo tra due lanci: 5 turni, intervallo di rilancio iniziale: 3 turni, intervallo tra due lanci globale
    • Livello: 1
 

Anutrof

  • La classe resta molto simile all'edizione precedente. Il passivo è stato accelerato ed è stato aggiunto un nuovo potente incantesimo.
     
  • Spilorcio (passivo di classe):
    • Gli Anutrof ottengono 2 kama di combattimento a ogni turno (max: 10). Possono spenderli come preferiscono per intralciare i loro nemici. Il guadagno di kama passa a 4 per turno al di sotto del 50% dei PV.
       
  • Tassa:
    • Rimuove 2 PM al bersaglio (1 turno, non schivabile).
    • Condizioni di lancio: 1 PA e 3 kama, 1 volta per turno
    • Livelli e portata:
      • Livello 1: 1-6 PO
      • Livello 50: 1-8 PO
      • Livello 120: 1-10 PO
         
  • Interessi:
    • Rimuove 2 PA al bersaglio (1 turno, non schivabile).
    • Condizioni di lancio: 1 PA e 3 kama, 1 volta per turno
    • Livelli e portata:
      • Livello 1: 1-6 PO
      • Livello 60: 1-8 PO
      • Livello 130: 1-10 PO
         
  • Smorzamento:
    • Tutti saltano il proprio prossimo turno.
    • Condizioni di lancio: 1 PA e 10 kama, 0 PO, intervallo tra due lanci: 6 turni
    • Livello: 1
 

Etram

  • I doppi degli Etram sono ora alleati molto migliori e la classe pone molti meno limiti nel gioco.
  • nessun passivo di classe
     
  • Doppio:
    • Evoca un Doppio controllabile con le stesse caratteristiche dell'evocatore. Non può attaccare e muore dopo aver giocato 3 turni scambiando posizione con il suo evocatore.
    • Condizioni di lancio: 3 PA, 1-3 PO, intervallo tra due lanci: 3 turni (morte del Doppio)
    • Livello: 1
       
  • Infinisibilità:
    • Allinea i chakra del lanciatore e dell'alleato selezionato. Il lanciatore diventa invisibile e il bersaglio riduce del 50% i danni subiti. In compenso, il bersaglio causa al lanciatore il 50% dei danni che gli sono causati. Se uno dei due muore, se il lanciatore rilancia l'incantesimo o se lui stesso diventa bersaglio dell'incantesimo, l'effetto viene dissipato. Infinisibilità: questa invisibilità speciale non viene persa quando il lanciatore causa danni, ma la posizione di un invisibile viene rivelata alla squadra avversaria ogni volta in cui l'invisibile lancia un incantesimo o utilizza un'arma.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 1-5 PO / 0 PO, 1 volta per turno
    • Livello: 1
 

Xelor

  • La meccanica resta molto semplice ed efficace, ma senza casualità.
     
  • Oracolo (passivo di classe):
    • Gli Xelor ottengono +1 PA (infinito). Ottengono un secondo PA (infinito) se iniziano un turno con meno del 40% dei loro PV.
       
  • Risparmio Temporale:
    • Il lanciatore o l'alleato selezionato ottiene 1 PA (1 turno) all'inizio del suo turno successivo e del turno dopo.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 3 volte per turno, 1 volta per bersaglio, cumulo massimo 2
    • Livelli e portata:
    • Livello: 1: 0-2 PO
    • Livello 60: 0-3 PO
    • Livello 120: 0-4 PO
 

Ecaflip

  • Come in Temporis 4 ma con un incantesimo da lanciare
     
  • Fortunato (passivo di classe):
    • Gli Ecaflip ottengono +25% Critici. Quando eseguono un Colpo Critico, ottengono +50 Potenza (2 turni).
       
  • Fortunanza:
    • Ottiene, casualmente, Potenza, uno scudo o PM (3 turni).
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 0 PO, intervallo tra due lanci: 3 turni
    • Livelli e guadagni:
      • Livello 1: 50 Potenza / 90 Scudo / 1 PM
      • Livello 30: 80 Potenza / 140 Scudo / 1 PM
      • Livello 65: 120 Potenza / 210 Scudo / 1 PM
      • Livello 100: 180 Potenza / 315 Scudo / 2 PM
      • Livello 140: 250 Potenza / 480 Scudo / 2 PM
 

Aniripsa

  • Gli Eniripsa mantengono le loro capacità di cura ma sono ora i primi ad approfittare di una nuova meccanica più interessante.
     
  • Gioventù (passivo di classe):
    • Gli Aniripsa riottengono fino al 21% dei loro PV all'inizio di ogni turno.
      • 7% senza condizioni.
      • 7% se hanno subito danni nemici in questo turno.
      • 7% se hanno meno del 50% dei loro PV.
    • Se iniziano il loro turno affetti dallo stato Incurabile, gli Aniripsa perdono lo stato e subiscono invece un malus del 50% alle cure (1 turno non riducibile).
       
  • Eco di Gioventù:
    • Il lanciatore cura il bersaglio della stessa percentuale di PV curata da Gioventù all'inizio del turno. Le cure effettivamente ricevute dal lanciatore non influiscono sull'effetto di questo incantesimo.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 2 volte per turno, 1 volta per bersaglio
    • Livelli e portata:
      • Livello 1: 0-4 PO
      • Livello 65: 0-6 PO
      • Livello 130: 0-8 PO
 

Yop

  • Come in Temporis 4, con un aumento del danno leggermente inferiore ma un incantesimo di utilità aggiuntivo.
     
  • Spadista (passivo di classe):
    • Gli Yop ottengono uno scudo e un aumento dei danni quando finiscono il loro turno in corpo a corpo con un nemico. L'effetto è aumentato la prima volta o se non è stato attivato nel turno precedente.
       
  • Destrezza:
    • Il lanciatore si avvicina al bersaglio. Il costo dell'incantesimo è restituito nei turni in cui gli effetti di Spadista sono aumentati.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, lancio in linea, 1 volta per turno
    • Livelli e portata:
      • Livello 1: 2-2 PO
      • Livello 65: 2-3 PO
      • Livello 130: 2-4 PO
 

Ocra

  • Quest'anno, l'Ocra prende le distanze con una nuova meccanica più aderente alla sua fantasia originale.
     
  • Distante (passivo di classe):
    • All'inizio del loro turno, gli Ocra vengono affetti dallo stato Incontrastabile e ottengono 2 PM (1 turno) se hanno subito un attacco nemico in corpo a corpo dall'ultimo turno. Altrimenti, ottengono +1 Portata (infinito, cumulabile 8 volte).
 

Sadida

  • Una nuovissima meccanica per i Sadida, molto più offensiva e basata sull'infezione.
     
  • Infezione (passivo di classe):
    • Alla fine del turno di un Sadida, le entità affette dallo stato Infetto si infliggono da sole il 100% degli ultimi danni che hanno subito, poi 1 danno Neutro. Perdono lo stato Infetto. I nemici che attaccano un Sadida vengono affetti dallo stato Infetto.
       
  • Radice Avvelenata:
    • Infetta il nemico selezionato.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 1 volta per turno
    • Livelli e portata:
      • Livello 1: 1-3 PO
      • Livello 60: 1-4 PO
      • Livello 120: 1-5 PO
         
  • Antidoto:
    • Rimuove lo stato Infetto dal nemico selezionato.
    • Condizioni di lancio: 1 PA, 1-63 PO, 3 volte per turno
    • Livello: 1
 

Sàcrido

  • Picchiare un Sàcrido resta sempre una cattiva idea. Quest'anno, i Sàcrido aumenteranno le capacità di gioco a seconda della situazione.
     
  • Castigo (passivo di classe):
    • I Sàcrido ottengono dei bonus quando subiscono dei danni nemici. +1 PM (1 turno) a distanza, +1 PA (1 turno) in mischia, cumulabili 4 volte ciascuno.
       
  • Indulgenza:
    • Il lanciatore ottiene il 20% dei suoi PV (il 30% su un Colpo Critico)
    • Condizioni di lancio: 3 PA, 0 PO, intervallo tra due lanci: 2 turni, 5% Colpo Critico
    • Livello: 1
 

Pandawa

  • Un cambiamento completo per i Pandawa, non è più possibile portare/lanciare alleati e nemici. La meccanica centrale della classe resta invece lo spostamento.
     
  • Botte (passivo di classe):
    • I Pandawa manipolano delle botti magiche. Le botti diventano delle rune al di fuori dei turni di gioco dei Pandawa (max. 10 rune). Se un'entità si trova sulla runa quando appare la botte, l'entità viene affetta dallo stato Ubriaco e la botte scompare. Le botti sono invulnerabili ai danni alleati e infliggono l'80% dei danni subiti ai nemici a 2 caselle attorno a loro. I Pandawa vengono affetti dallo stato Ubriaco (1 turno) all'inizio di ogni turno.
       
  • Botte:
    • Evoca una Botte Magica.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 1-3 PO, 1 volta per turno
    • Livello: 1
       
  • Ubriachezza:
    • Su una Botte, cambia di posto con l'entità affetta dallo stato Ubriaco più vicina in un raggio di 4 caselle e rimuove lo stato. Su un'altra entità, applica lo stato Ubriaco (1 turno).
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 4 volte per turno, 1 volta per bersaglio
    • Livelli e portata:
      • Livello 1: 1-6 PO
      • Livello 60: 1-7 PO
      • Livello 120: 1-8 PO
 

Ladrurbo

  • I Ladrurbi diventano loro stessi delle vere e proprie bombe. Diventano utili in tutte le situazioni grazie ai loro incantesimi attivi.
     
  • Bomba (passivo di classe):
    • I Ladrurbi si trasformano in bomba alla fine del loro turno. Nel turno successivo, possono detonare per causare vari effetti.
       
  • Esplosione:
    • Il lanciatore-bomba esplode per causare danni, poi ritorna se stesso. Il lanciatore ottiene di nuovo 1 PA. Più il lanciatore-bomba è stato attaccato mentre era una bomba, più Esplosione farà danni.
    • Condizioni di lancio: 1 PA, 0 PO
    • Livelli e danni:
      • Livello 1: da 8 a 9 / da 9 a 10 / da 11 a 13 / da 14 a 16 / da 17 a 20
      • Livello 60: da 10 a 12 / da 12 a 13 / da 14 a 17 / da 18 a 21 / da 22 a 26
      • Livello 120: da 13 a 15 / da 15 a 17 / da 18 a 22 / da 23 a 27 / da 28 a 33
         
  • Esplocura:
    • Il lanciatore-bomba esplode per curare gli alleati, poi ritorna se stesso. Il lanciatore ottiene di nuovo 1 PA. Cura: 8%.
    • Condizioni di lancio: 1 PA, 0 PO
    • Livello: 1
       
  • Soffisplosione:
    • Il lanciatore-bomba esplode per respingere le entità a corpo a corpo con lui, poi ritorna se stesso. Il lanciatore ottiene di nuovo 1 PA. Spinta: 2 caselle
    • Condizioni di lancio: 1 PA, 0 PO
    • Livello: 1
 

Danzal

  • Quest'anno, i Danzal ritrovano una fantasia semplice basata sul cambio di maschera.
  • Danzal mascherato (passivo di classe):
    • A ogni turno, i Danzal possono scegliere quale maschera indossare e usufruire così di un bonus. Quest'azione viene rimborsata finché cambiano maschera a ogni turno.
       
  • Maschera del Vile:
    • Il lanciatore riveste la Maschera del Vile e ottiene PM. Il costo dell'incantesimo è restituito se la maschera è diversa da quella del turno precedente.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 0 PO, intervallo tra due lanci: 1 turno
    • Livelli e guadagni:
      • Livello 1: 2 PM
      • Livello 100: 3 PM
         
  • Maschera dell'Intrepido:
    • Il lanciatore riveste la Maschera dell'Intrepido e ottiene uno scudo (10% della vita). Il costo dell'incantesimo è restituito se la maschera è diversa da quella del turno precedente.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 0 PO, intervallo tra due lanci: 1 turno
    • Livello: 1
       
  • Maschera dello Psicopatico:
    • Il lanciatore riveste la Maschera dello Psicopatico e ottiene Potenza. Il costo dell'incantesimo è restituito se la maschera è diversa da quella del turno precedente.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 0 PO, intervallo tra due lanci: 1 turno
    • Livelli e guadagni:
      • Livello 1: 50 Potenza
      • Livello 30: 100 Potenza
      • Livello 80: 180 Potenza
      • Livello 140: 250 Potenza
 

Steamer

  • Gli Steamer aiutano ora i loro alleati grazie alle loro torrette. Assumono il ruolo di classe di supporto.
  • nessun passivo di classe
     
  • Torretta:
    • Evoca una Torretta. Quando due torrette sono allineate, creano un marchio a terra che conferisce PM agli alleati e li toglie ai nemici. Punti Vita delle torrette: 50 + 60% dei Punti Vita di base dell'evocatore
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 1-5 PO, 2 volte per turno
    • Livello: 1
       
  • Aggiornamento:
    • Cambia di posto con una Torretta del lanciatore.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, intervallo tra due lanci: 2 turni
    • Livelli e portata:
      • Livello 1: 1-5 PO
      • Livello 60: 1-6 PO
      • Livello 120: 1-7 PO
         
  • Disassemblamento:
    • Distrugge una Torretta per conferire uno scudo ad area intorno al lanciatore.
    • Condizioni di lancio: 3 PA, 1-5 PO, intervallo tra due lanci: 3 turni, cumulo 1
    • Livelli e guadagni:
      • Livello 1: 30 (fisso) Scudo
      • Livello 25: 240% del livello in punti scudo
      • Livello 70: 360% del livello in punti scudo
      • Livello 130: 480% del livello in punti scudo
 

Eliotrop

  • La classe mantiene la stessa meccanica di Temporis 4.
  • nessun passivo di classe
     
  • Portale:
    • Posiziona un portale. Quando più portali sono attivi, permettono il teletrasporto o il lancio di incantesimi. I danni e le cure degli incantesimi proiettati sono aumentati dai portali. I nemici (tranne le evocazioni) non possono più passare attraverso un portale nel primo turno di gioco.
    • Condizioni di lancio: 1 PA, 1-4 PO, 2 volte per turno
    • Livelli e aumento dei danni:
      • Livello 1: 0%
      • Livello 30: 3%
      • Livello 70: 6%
      • Livello 130: 9%
         
  • Neutrale:
    • Disattiva un Portale per 1 turno.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 2 volte per turno
    • Livelli e portata:
      • Livello 1: 1-4 PO
      • Livello 45: 1-6 PO
      • Livello 90: 1-8 PO
 

Hipermago

  • Per questa edizione, gli Hipermaghi hanno molto più controllo sul loro passivo.
     
  • Quadramentale (passivo di classe):
    • Tentare di causare danni in un elemento e poi in un altro crea una combinazione elementale di questi due elementi. Realizzare una combinazione rende affetti dallo stato Esaltato per il turno in corso e fa ottenere 9-25 Potenza (in base al livello) per il resto del combattimento. L'elemento Neutro non conta. Lo stato Esaltato non è cumulabile e conferisce +2 PA e 20-100 Potenza (in base al livello).
       
  • Neutralizzazione:
    • Reinizializza le combinazioni elementali e i loro effetti. Cura del 10% dei PV + 9% per ogni combinazione elementale creata. L'intervallo tra due lanci di questo incantesimo è ridotto di 1 turno ogni volta in cui il lanciatore tenta di causare danni Neutro.
    • Condizioni di lancio: 3 PA, 0 PO, intervallo tra due lanci: 5 turni, intervallo di rilancio iniziale: 3 turni
    • Livello: 1
 

Uginak

  • La meccanica è stata semplificata per esaltare il gioco di mischia degli Uginak.
     
  • Intimidazione (passivo di classe):
    • Gli Uginak riducono del 25% i danni dei nemici a contatto dei quali finiscono il turno e applicano loro lo stato Preda. Per ogni nemico già affetto dallo stato Preda, gli Uginak ottengono di nuovo l'8% dei loro PV. Lo stato Preda dura poco più di un turno completo e termina all'inizio del turno del nemico.
       
  • Venagione:
    • Il lanciatore ottiene 3 PM se non è presente alcun nemico a 3 caselle o meno. Rivela i nemici invisibili nell'area. L'incantesimo può essere rilanciato dopo aver subito dei danni da mischia nemici.
    • Condizioni di lancio: 2 PA, 0 PO
    • Livello: 1

Devblog - In arrivo nell'aggiornamento 2.61

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In questo devblog tratteremo i due punti principali di questo aggiornamento 2.61. Le modifiche del Kolosseo e il riequilibrio delle classi!

 

Il Kolosseo:

A luglio vi abbiamo inviato un sondaggio sui motivi che vi hanno spinti a iscrivervi al Kolosseo. L'obiettivo era vedere se le vostre aspettative relative a questa modalità di gioco corrispondevano a ciò che intendevamo proporvi.

Ciò che ne è emerso è che la vostra motivazione numero 1 sono... i SOOOLDIII!!! Il denaro, le monete, il contante, la grana, i quattrini, i baiocchi, la pecunia, le svanziche, gli schei. Un obiettivo nobile, bisogna dire! Scherzi a parte, è una risposta del tutto logica e prevedibile per DOFUS, dove l'economia è uno dei pilastri del gioco, e il kama il nerbo della guerra. A parte questo aspetto monetario, è la promessa di un'esperienza competitiva contro gli altri giocatori e il piacere di sperimentare nuovi modi di giocare e di equipaggiare il vostro personaggio che vi spinge principalmente a entrare nell'arena.

 

È rassicurante, perché pienamente in linea con i nostri obiettivi per questo aggiornamento, che sono i seguenti:

  • Migliorare la quantità e la qualità dei match proposti
  • Mantenere il valore delle ricompense ottenute limitandone la sovragenerazione attraverso pratiche abusive
  • Rilevare e sanzionare i comportamenti nocivi che rovinano l'esperienza di gioco

Per raggiungere questi obiettivi, siamo intervenuti su diversi aspetti del Kolosseo. Riassumendo, sono state apportate modifiche o aggiunte a:

  • Il matchmaking
  • Le restrizioni
  • Le arene

A queste si aggiunge qualche modifica più discreta, ma altrettanto importante per la vostra esperienza di gioco, che potete scoprire qui sotto.

Cominciamo subito con i cambiamenti relativi al matchmaking:
 

Matchmaking

Il matchmaking, o MM in breve, è il sistema che decide quali avversari affronterete in base a diverse regole e parametri, il principale dei quali è ovviamente la quota, ossia il vostro livello di gioco.

Altri fattori, pur secondari rispetto alla quota, hanno comunque un'influenza importante sul matchmaking. Abbiamo quindi rivisto ognuno di essi, con questi obiettivi:

  • Allentare alcune regole che rendono eccessivamente complessa la ricerca di avversari o alleati, al fine di ridurre i tempi di attesa
  • Viceversa, rafforzare altre regole che oggi permettono match molto sbilanciati, per migliorare la qualità dei match e il divertimento dei combattenti!
  • Limitare le possibilità di influenzare artificialmente il matchmaking e di approfittare di questi match sbilanciati. Questa linea di intervento va di pari passo con il nuovo sistema di sanzioni presentato più avanti.

Differenze di livello

Stiamo apportando modifiche per limitare le differenze di livello tra i personaggi di un match e offrire così match equilibrati.
Si è prestata particolare attenzione al caso dei personaggi di livello 200, al fine di separare il più possibile i match tra i giocatori 20-199 e lasciare che i giocatori di livello 200 si affrontino tra loro:


Comunità, liste di amici e nemici

Originariamente erano state messe in atto restrizioni per evitare match tra giocatori amici (per evitare accordi sull'esito del match) o l'inserimento nella stessa squadra 3v3 di giocatori nemici o di comunità diverse (per garantire la comunicazione e l'intesa nella squadra). In pratica, queste regole permettono anche di aggiungere come amici o nemici i giocatori migliori per essere sicuri di non affrontarli, oppure i giocatori ritenuti troppo deboli per non averli nella propria squadra. Abbiamo quindi deciso di allentare queste regole: sarà ora possibile affrontare amici nella squadra avversaria e avere nemici o giocatori di altre comunità nella propria squadra.
 

Restrizioni

Abbandono, suicidio e Farmingseo

Attualmente, se un giocatore abbandona un combattimento, viene sanzionato, ma i suoi compagni di squadra possono poi abbandonarlo senza sanzioni. La sanzione consiste in una perdita di guadagni (esperienza, kologettoni, kama) nel match successivo e nell'impossibilità di reiscrizione in fila per 30 minuti. Anche il non accettare un combattimento proposto viene punito, con un'attesa di 5 minuti prima di potersi iscrivere nuovamente.

Queste sanzioni sono state introdotte per dissuadere i giocatori dal rallentare il matchmaking creando combattimenti "per niente" e frustrando gli altri giocatori. Sono quindi indispensabili ma, paradossalmente, rallentano il matchmaking svuotando le file.

D'altra parte, non c'era differenza tra arrendersi all'inizio del match e riconoscere una sconfitta ormai inevitabile, mettendo fine alle proprie sofferenze.

Per evitare le penalità di abbandono e passare rapidamente al match successivo, molti giocatori aggiravano il sistema uccidendo il loro personaggio o la loro squadra. Scoprite i loro metodi: il terzo vi sorprenderà! (o forse no)

  • Non portare alcun equipaggiamento
  • Portare equipaggiamenti che applicano malus di vitalità o di resistenza
  • Suicidarsi o uccidere i propri alleati con 12 colpi di coltello nella schiena

Va da sé che questi match suicidi non hanno alcun interesse, né per gli alleati né per gli avversari.

C'è anche la questione dei giocatori che si allontanano dal computer e rifiutano i match, soprattutto se involontariamente. A questo proposito abbiamo escogitato una soluzione che potrete scoprire alla fine di questo devblog.

Infine, il "Farmingseo" o "farm kolo", una pratica che consiste nell'ottimizzare i propri guadagni di kologettoni attraverso il suicidio (per ridurre il proprio livello e affrontare solo avversari facili da battere), pone molti problemi, perché racchiude in sé tutti i possibili abusi nel Kolosseo. Infatti, nonostante le sue prestazioni ottimali e una certa forma di divertimento dovuta all'aspetto "no brain full aggro" per i praticanti e all'ingegnosità necessaria per ottimizzare le proprie sessioni, questa pratica è molto dannosa per l'esperienza nel Kolosseo.

Inoltre i comportamenti tossici di alcuni giocatori, come ci avete segnalato, possono essere molto scoraggianti e rovinare il piacere del gioco:

Cosa ti ha fatto smettere?

 

In seguito a queste varie constatazioni, ci siamo posti questi obiettivi:

  • Incoraggiare i giocatori a impegnarsi seriamente nei combattimenti, con l'obiettivo di vincere piuttosto che di rinunciare senza nemmeno tentare
  • Rendere l'abbandono preferibile al suicidio (1v1 e 3v3) e all'uccisione degli alleati (3v3)
  • Evitare le situazioni in cui i giocatori sono lontani dal computer o rifiutano i match involontariamente
  • Mantenere/aggiungere sanzioni per i comportamenti dannosi per i giocatori e il matchmaking...
  • ... evitando nel contempo il più possibile di svuotare le file
  • Bloccare le strategie nocive (specialmente quelle legate al Farmingseo)...
    1. Suicidio per scendere di livello
    2. Suicidio per evitare il combattimento
  • ... permettendo comunque di uscire dai combattimenti che vanno troppo per le lunghe
 

Nuove regole!

Sono state modificate o aggiunte diverse regole e restrizioni per affrontare i problemi sollevati sopra:

  • Non è più possibile abbandonare prima dell'inizio del terzo turno
  • Tra il terzo e il quinto turno sarai penalizzato con un'attesa fino a 15 minuti prima di poter rilanciare un match. I minuti dipendono dal turno e dal numero di alleati che hanno già abbandonato al momento del vostro abbandono
  • Dal sesto turno in poi non ci sono penalità per l'abbandono

Per quanto riguarda i comportamenti dannosi, fa la sua comparsa un nuovo sistema, che rileverà e registrerà tali comportamenti per ogni giocatore, basandosi sulle regole seguenti:

  • Non nuocere all'esperienza di gioco degli altri.
  • Non nuocere alle possibilità di vittoria della propria squadra.
  • Non adottare comportamenti anti-gioco o che tentano di aggirare le restrizioni attuate

A seconda della frequenza di questi comportamenti, della loro gravità e delle recidive dopo aver ricevuto uno o più avvertimenti, applicheremo delle sanzioni che impediranno di iscriversi in Kolosseo per durate sempre più lunghe, fino a un'eventuale esclusione definitiva.

Restiamo di proposito vaghi sui dettagli di questo sistema di rilevamento, per proteggerne l'efficacia. Sappiate solo che ogni vostra mossa sarà osservata dal momento in cui entrerete nell'arena! Ci siamo scervellati per interpretare correttamente tutte queste informazioni e coprire così l'ampio spettro di comportamenti dannosi per il corretto svolgimento dei match.
 

Un valzer in due tempi

Non appena la versione 2.61 sarà online, abbiamo intenzione di iniziare una fase in cui identificheremo e noteremo qualsiasi comportamento dei giocatori che consideriamo inappropriato, senza tuttavia applicare alcuna sanzione. Lo scopo di questa fase è quello di analizzare i dati del sistema e assicurarci che funzioni secondo le nostre intenzioni.
Non appena sarà completamente affidabile, attiveremo il sistema di sanzionamento automatico e potremo così lanciare la nuova stagione del Kolosseo.

L'interfaccia del Kolosseo includerà un riassunto delle regole e dei comportamenti sanzionabili. Dei popup vi avviseranno al momento di avviare la ricerca di un match, o nella fase di preparazione se state per infrangere le regole, o alla fine del match se avete avuto un comportamento soggetto a sanzione.
 

Arene

Modalità tattica

Ci sono diversi problemi con le diverse arene disponibili nel Kolosseo, che costringono all'uso della modalità tattica:

  • Ostacoli che superano 1 blocco di altezza
  • Elementi di sfondo o in primo piano che mascherano o disturbano la leggibilità del combattimento
  • Aree dove il contrasto dei colori e/o dell'illuminazione non mettono abbastanza in risalto i personaggi o le animazioni
  • La griglia di gioco non è integrata nell'ambiente o è difficile da distinguere
  • Una sovrabbondanza di dettagli e piccoli elementi decorativi che coprono le caselle praticabili o che attirano troppo l'attenzione

Se la modalità tattica è diventata la modalità visiva dominante, è a causa della sua comodità e leggibilità durante i combattimenti. Alcune mappe del mondo sono molto belle e curate, ma purtroppo diventano invisibili quando si passa alla modalità di combattimento a causa dei loro elementi costitutivi che impediscono una buona leggibilità. Tuttavia, abbiamo più libertà nella progettazione delle arene del Kolosseo, dato che sono mappe indipendenti e dedicate solo al combattimento. Come sapete, diamo molta importanza all'aspetto visivo di DOFUS, quindi abbiamo rielaborato ogni arena in modo che possiate rimuovere la modalità tattica e godervi appieno la grafica del gioco. Alcune arene sono state leggermente modificate e altre sono state completamente cambiate, pur mantenendo i temi e l'atmosfera che fanno la loro identità.

Sono inoltre state scollegate le preferenze di gioco per l'utilizzo della modalità tattica tra i combattimenti PvM nel Mondo dei Dodici e i combattimenti nel Kolosseo, in modo che non dobbiate cambiare ogni volta che passate da una modalità di gioco all'altra.

Per illustrare il nostro punto, ecco un confronto tra il prima e il dopo:


 

 

Elenco delle arene

A costo di dover rifare tutto, e anche perché volevamo farvi piacere, abbiamo introdotto nuove arene nell'elenco delle mappe disponibili nel Kolosseo:
 



 

 

Per non far ingelosire nessuno, queste nuove mappe sono disponibili in 1v1 E 3v3, ovviamente con slot di partenza adatti a ciascuna modalità.

Dato che queste arene non sono ancora state provate in situazioni reali, saremo particolarmente attenti al vostro feedback e ne modificheremo il level design se necessario.

A proposito di level design, abbiamo anche approfittato di questi cambiamenti per modificare alcune mappe esistenti che erano problematiche, soprattutto in termini di dimensioni. D'ora in poi, niente più arene da 15 chilometri! Ci siamo comunque preoccupati di mantenere la diversità e un buon equilibrio tra le arene "distanza" e le arene "mischia".

Miglioramenti accessori

Questo aggiornamento ha offerto anche l'occasione per introdurre alcune correzioni o miglioramenti più discreti ma altrettanto importanti:

  • Non è più possibile partecipare come spettatore al combattimento nel Kolosseo di un amico durante la fase di preparazione. Pertanto non è più possibile "spiare" gli avversari e adattare così il proprio equipaggiamento di conseguenza.
  • Non è più possibile iscriversi in Kolosseo se si è già in un combattimento (tecnica usata per evitare la sconfitta in un combattimento PvM che si sta per perdere)
  • È stato aggiunto un ritardo alla funzionalità di comunicazione di condivisione di una casella, per evitarne l'uso improprio.

  • Correzione dei problemi di disconnessione se un combattimento nel Kolosseo iniziava mentre il giocatore era in modalità spettatore
  • Le notifiche che segnalano una proposta di match, l'entrata nella fase di preparazione, l'inizio di un combattimento e l'inizio di un turno vengono visualizzate correttamente e, cosa più importante, vengono mantenute finché non vengono viste. Questo dovrebbe aiutare a evitare situazioni in cui si salta un turno involontariamente, ad esempio perché ci si è allontanati dal computer.

Speriamo sinceramente che questi cambiamenti vi piaceranno e che rendano l'esperienza del Kolosseo più sana e ancora più divertente! Quindi non vediamo l'ora di farvi provare tutti questi cambiamenti e ricevere il vostro feedback.

Se qualcuno se lo sta chiedendo, continueremo naturalmente a lavorare sul Kolosseo in futuro, dato che ci sono ancora questioni importanti da affrontare, tra cui le leghe... ma ogni cosa a suo tempo.
 

 

Riequilibrio delle classi

 

Osamodas

 

In occasione dell'aggiornamento 2.60 avevamo cambiato diversi incantesimi della classe Osamodas: Batra, Soffio del Drago, Avvicendamento e Puntura Motivante. Il nostro obiettivo era quello di ridurre pian piano la potenza della classe, con solo qualche nerf, per valutarne l'impatto prima di continuare.

Che si tratti dei giocatori Osamodas, dei loro alleati o dei loro nemici, tutti concordano sul fatto che la classe è ancora troppo potente e domina ampiamente i combattimenti PvP 1v1 e 3v3. I motivi: grande capacità di infliggere danni, unita a una buona (per non dire eccellente) capacità di protezione, sopravvivenza, spostamento, intralcio e potenziamento. Ha inoltre evocazioni troppo resistenti e facili da rievocare anche se vengono uccise.

Oggi continueremo quindi il lavoro iniziato l'ultima volta e affronteremo i problemi di cui sopra. Dato che lo squilibrio principale della classe è la sua polivalenza, le modifiche interesseranno degli incantesimi in tutto il kit. Vengono inoltre riesaminati attentamente gli incantesimi e le caratteristiche delle evocazioni.

Detto questo, siamo stati molto attenti a limitare l'impatto sulle prestazioni in PvM e faremo dei cambiamenti in quest'area se necessario.

Prima di rivelarvi i cambiamenti, è doveroso sottolineare che molte delle modifiche sono state suggerite da giocatori Osamodas esperti di tutte le modalità di gioco, rappresentati da Wakder e Stratosfurique in un video di Luminova. Non tutte le loro proposte sono state necessariamente accolte così come sono, ma il loro lavoro ci ha dato una base molto solida per rivedere la classe e li ringraziamo per questo!

Senza ulteriori indugi, passiamo al changelog!

Set attuale

 

Nuovo set

 

 
  • Le Resistenze in % delle evocazioni sono state riviste al ribasso (da -5 a -10%).
    • Rospi:
      • Melanico: 10% -> Nessuna modifica
      • Albino: 10% -> Nessuna modifica
      • Verdeggiante: 10% -> Nessuna modifica
    • Draghetti:
      • Melanico: 20 -> 15%
      • Albino: 20 -> 15%
      • Rosso: 20 -> 15%
    • Tofu:
      • Melanico: 15 -> 10%
      • Albino: 15 -> 10%
      • Dorato: 15 -> 10%
    • Pappatutto:
      • Melanico: 35 -> 25%
      • Albino: 35 -> 25%
      • Castano: 35 -> 25%
  • Il Contrasto delle evocazioni è stato rivisto al ribasso (da -10 a -20):
    • Rospi:
      • Melanico: 40 -> 20
      • Albino: 40 -> 20
      • Verdeggiante: 40 -> 20
    • Draghetti:
      • Melanico: 40 -> 30
      • Albino: 40 -> 30
      • Rosso: 40 -> 30
    • Tofu:
      • Melanico: 0 -> Incontrastabile + Incontrastante
      • Albino: 0 -> Incontrastabile + Incontrastante
      • Dorato: 0 -> Incontrastabile + Incontrastante
    • Pappatutto:
      • Melanico: 80 -> 60
      • Albino: 80 -> 60
      • Castano: 80 -> 60

 

  • Draghetto Melanico:
    • Diagofuoco:
      • Funzionamento:
        • "Causa danni Fuoco. Cura gli alleati intorno al bersaglio danneggiato. Le cure sono ridotte alla metà sull'evocatore."
  • Draghetto Albino:
    • Dragofuoco Incandescente:
      • Funzionamento:
        • "Causa danni Fuoco. Cura gli alleati intorno al bersaglio danneggiato. Le cure sono ridotte alla metà sull'evocatore."
    • Inversione Dragonica:
      • Funzionamento:
        • "Cura un alleato. I nemici intorno al bersaglio curato subiscono danni Fuoco.

          Le cure sono aumentate se almeno un nemico è danneggiato e sono ridotte alla metà sull'evocatore."

    • Vampata del Drago:
      • Funzionamento:
        • "Causa danni ai nemici e cura gli alleati a cono. Le cure sono ridotte alla metà sull'evocatore."
  • Draghetto Rosso:
    • Dragofuoco Curativo:
      • Funzionamento:
        • "Cura il bersaglio.

          Le cure sono ridotte alla metà sull'evocatore."

    • Dragostruzione:
      • Funzionamento:
        • "Cura il bersaglio. Se il lanciatore è Controllato, riduce di 1 la durata degli effetti attivi sul bersaglio.

          Le cure sono ridotte alla metà sull'evocatore."

 

  • Acquacoltura:
    • Funzionamento:
      • "Causa danni Acqua ai nemici bersaglio e a coloro che sono loro adiacenti e così via. I Rospi del lanciatore vengono considerati come nemici per questa catena, ma non subiscono danni.

        Conferisce una carica Rospo (necessita di un bersaglio)."

    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 5 -> 4
  • Canino:
    • Funzionamento:
      • il malus di Contrasto è stato ridotto: 10 / 25 / 40 -> 10 / 20 / 30
  • Zanna Repulsiva:
    • Funzionamento:
      • Il lanciatore ora si avvicina di 2 caselle, ma non ottiene più PM.
      • "Causa danni Aria ai nemici, respinge il bersaglio e avanza nella sua direzione. Il lanciatore ottiene una carica Tofu (necessita di un bersaglio)."
    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 2 / 3 -> 4 / 5
  • Sedimentazione:
    • Funzionamento:
      • Il malus di Potenza è stato ridotto: 120 / 150 -> 75 / 100
  • Veleno Sferzante:
    • Funzionamento:
      • Non conferisce più una seconda Rospocarica in caso di attivazione di danni da un Rospo.
    • Danni:
      • Livello 130: da 16 a 18 -> da 13 a 15.
      • Livello 197: da 18 a 20 -> da 15 a 17.
  • Scaglia Trasversale:
    • Danni:
      • Livello 135: da 33 a 37 (da 40 a 44 in CC)
  • Pugno del Croccaroc:
    • Danni:
      • Livello 40: da 22 a 25 (da 27 a 30 in CC)
      • Livello 107: da 28 a 31 (da 34 a 38 in CC)
      • Livello 174: da 35 a 39 (da 42 a 47 in CC)
  • Attenzione:

    • Diventa la variante di Sesta.

    • Ranghi: 45 / 112 / 179 -> 90 / 157
    • Condizioni di lancio:

      • Portata massima: 4 / 6 / 8 -> 5 / 6
  • Volo:
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 5 -> 4
      • Portata massima: 4 -> 6
  • Saltello:
    • Funzionamento:
      • Il bonus di PM si accumula al massimo 3 volte.
    • Condizioni di lancio:
      • N° di lanci per turno: 3 -> 2
  • Avvicendamento:
    • Funzionamento:
      • La durata degli effetti è stata aumentata a 3 turni.
      • "Associa il bersaglio alleato all'evocazione più vicina per dare 2 PA al bersaglio. Se le due entità sono a 5 caselle o meno l'una dall'altra, si scambiano di posto.

        Gli effetti vengono dissipati alla morte dell'evocazione o del bersaglio, oppure dopo 3 turni.
        Né l'evocazione né il bersaglio devono già essere affetti da Avvicendamento.
        Se il bersaglio è un'evocazione, l'intervallo tra due lanci è aumentato di 2 turni."

  • Turbinio:
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 4 -> 3
      • Portata massima: 4 -> 5
    • Danni:
      • Livello 75: da 23 a 26 (da 28 a 31 in CC)
      • Livello 142: da 29 a 32 (da 35 a 38 in CC)
  • Tandem Animale:

    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 2 -> 3
      • Portata massima: 5 -> 6
  • Frusta:
    • Condizioni di lancio:
      • Costo in PA: 2 -> 1
      • Portata massima: 5 / 8 -> 6 / 8
      • N° di lanci per turno: 2 -> 3
  • Frustino:
    • Funzionamento:
      • Applica degli effetti di spostamento in funzione della famiglia e del numero di cariche evocatrici.

        • Draghetto: respinge il lanciatore di 1-3 caselle.
        • Rospo: avvicina il lanciatore di 1-3 caselle.
        • Pappatutto: attira il bersaglio di 1-3 caselle.
        • Tofu: respinge il bersaglio di 1-3 caselle.

    • Condizioni di lancio:
      • Portata massima: 5 -> 4
  • Benedizione Animale:
    • Diventa la variante di Sostituzione.
    • Ranghi: 90 / 157 -> 45 / 112 / 179
    • Condizioni di lancio:
      • Intervallo tra due lanci: 3 / 2 -> 4 / 3 / 2
 

Ladrurbo

Come sapete, la classe Ladrurbo pone dei problemi da qualche tempo: brilla in PvM e in PvP individuale grazie ai suoi terribili danni e alla sua capacità di ribaltare le sorti di un combattimento, il tutto con stile. Tuttavia, questo gameplay non funziona bene nel PvP multigiocatore, che sia nel Kolosseo 3v3, nei tornei o in AvA. Al fine di ovviare a questo problema e permettere ai nostri amici Ladrurbi di sfruttare correttamente tutte le modalità di gioco, abbiamo rivisto a fondo il kit della classe, facendo attenzione a non creare uno squilibrio nelle modalità di gioco in cui la classe è già molto forte. Abbiamo quindi effettuato un'analisi approfondita della situazione per elaborare obiettivi e soluzioni adeguate, che vi lasciamo scoprire qui di seguito:

Obiettivi macro

  • Migliorare le prestazioni della classe nel PvP multigiocatore
  • Mantenere il più possibile le prestazioni attuali nel PvP individuale
  • Ridurre le prestazioni nel PvM individuale e multigiocatore (essenzialmente la capacità di Damage Deal)
  • Migliorare la progressione e l'apprendimento, in particolare ai livelli molto bassi dove il gameplay è difficile da sfruttare
  • Mantenere la necessità del gioco di squadra (alleati verso Ladrurbo), ma renderlo più autonomo e non solo a senso unico (Ladrurbo verso alleati)
  • Ridurre la necessità di theorycraft
  • Mantenere la skill globale della classe, così come la differenza di skill tra giocatori principianti ed esperti

 

Analisi della situazione attuale

  • La sopravvivenza delle bombe è molto ridotta nel PvP: molte classi possono distruggerle con 1 o 2 incantesimi? Certo, sono danni che non vengono inflitti a se stessi o ai propri alleati, ma il gioco del Ladrurbo viene quasi azzerato
  • In PvM è la stessa cosa, tuttavia è molto più facile nascondere le bombe dietro degli ostacoli
  • In PvP, i giocatori continueranno a privilegiare la distruzione di una bomba grande rispetto a una piccola, che rappresenta una minaccia minore.
  • In PvM, i mostri non sono diffidenti nei confronti delle bombe, quindi è facile attirarli verso un muro standovi vicino, mentre in PvP i giocatori sono molto attenti a non avvicinarsi
  • In PvP bisogna quindi spostare costantemente le bombe verso i nemici (o i nemici verso le bombe, che è più difficile perché ci sono meno strumenti a disposizione), il che le espone ai danni e richiede molti PA al Ladrurbo (nonché incantesimi con lunghi intervalli tra due lanci)
  • Nel PvM a squadre, il Ladrurbo non si occupa quasi mai di mettere i mostri nel muro, è un personaggio posizionatore di tipo Panda, Xelor o Eliotrop che se ne occupa: il Ladrurbo può quindi concentrarsi unicamente sulla protezione e sul potenziamento delle sue bombe
  • Dal momento che i danni sono enormi, per una squadra vale la pena dedicare molte azioni al posizionamento, ma in PvP i vantaggi sono molto ridotti, perché i giocatori sono meno prevedibili, fanno attenzione alle bombe come detto sopra, e faranno di tutto per evitare che il Ladrurbo abbia bombe con molte combo, sia entrando in combattimento molto rapidamente, sia uccidendo metodicamente tutte le bombe man mano che le trovano
  • Va anche notato che i nemici in PvP cercheranno sempre di girare il muro contro il Ladrurbo o i suoi alleati se è possibile farlo, cosa che fanno anche i mostri ma molto meno, e spesso non volontariamente
  • Nel complesso, la classe ha pochissimi strumenti per il gioco di squadra, a parte un po' di posizionamento, sottrazione PA/PM, disincantamento ed erosione, il che la rende poco utile una volta che non può più adempiere al suo ruolo di "danneggiatore".
  • A parte la sottrazione PA, che è relativamente efficace in PvP, la sottrazione PM, l'erosione e il disincantamento sono difficili da usare (costi in PA, PO, aree, lanci per turno o per bersaglio...)
  • La sottrazione PM è tuttavia molto efficace in PvM, soprattutto se è ad area e a distanza (il che rende il Ladrurbo simile al Sadida in un certo senso)
  • I muri, a causa dei danni potenziali, l'area (e quindi il multifocus) sono molto adatti al PvM
  • In quanto alle esplosioni, anch'esse sono molto adatte al PvM, per finire uno o più mostri approfittando dell'area, ma sono meno redditizie dei muri nei combattimenti lunghi
  • L'area di esplosione, più piccola dei muri, e i danni più elevati ne fanno logicamente uno strumento più adatto al PvP, dove il metagioco è orientato a concentrarsi su un singolo avversario per ucciderlo rapidamente
    • Questo funziona abbastanza bene in 1v1, dal momento che un singolo nemico ha più problemi a sbarazzarsi di tutte le bombe in un solo turno, e nessun alleato può venire a recuperare un possibile cattivo posizionamento
    • Tuttavia, per tutte le ragioni menzionate sopra sulla questione del posizionamento, le esplosioni sono altrettanto difficili o più difficili da realizzare in 3v3
  • Bisogna anche menzionare il concatenamento, che consiste nell'utilizzo delle bombe latenti: 2 Tornabombe Latenti + altre 2 Bombe Latenti accanto, poi Ultimo Soffio su sé stessi e doppia Cadenza sul mostro che era posizionato tra le Bombe Latenti, seguito da un Detonatore per far esplodere il tutto. Questo concatenamento è molto potente in PvM, di nuovo grazie all'IA che non diffida delle rune, a differenza dei giocatori
  • Un altro punto essenziale da notare è quello del theorycraft: per sfruttare davvero il suo gameplay, il Ladrurbo deve massimizzare tantissime caratteristiche diverse:
    • La Portata, per gli incantesimi come Detonatore/Miccetta, Magnetizzazione, Calcio, Presingiro, tutti gli incantesimi Aria, Trappola Magnetica, Polvere, Bomba Appiccicosa e infine Kaboom
    • La Vitalità, non solo per incassare danni in prima persona, dato che la classe deve spesso esporsi per lanciare i suoi incantesimi, ma soprattutto per aumentare la vitalità delle sue bombe (le quali, lo ricordiamo, ereditano il 20% dei PV del loro evocatore)
    • La statistica elementale e i danni elementali, per infliggere abbastanza danni con i suoi incantesimi, muri ed esplosioni
    • Delle resistenze in % nel proprio elemento (ciò che è difficile con la maggior parte degli equipaggiamenti), per non farsi distruggere se i nemici posizionano il Ladrurbo nel proprio muro
    • 2 evocazioni come minimo, principalmente per poter evocare il Ladrurbot e Bombe Ambulante nello stesso turno, così come per posizionare i pivot che serviranno a spostare il set di bombe
    • Se possibile, un massimo di sottrazione PA o PM se si gioca Acqua o Aria
    • L'iniziativa, per giocare il primo turno il più rapidamente possibile e quindi essere efficaci prima nel combattimento
    • Che sia con la modalità Aria o con le altre modalità, un massimo di Fuga è molto utile per evitare di spendere troppi PA/lanci per turno/intervallo tra due lanci per uscire dalla zona di Contrasto

 

Possibili modi di procedere

    • Rivedere i danni dei muri e delle esplosioni
    • Migliorare l'accesso al posizionamento delle bombe e/o degli alleati/nemici
    • Migliorare il ruolo di erosore
    • Indicizzare i PV delle bombe sul livello del lanciatore e non sui propri PV
    • Permettere un'implementazione più rapida del set di bombe
    • Migliorare i gameplay basati sulla sottrazione PA e la sottrazione PM
    • Rafforzare l'utilità delle vie nei loro ambiti preferenziali e nelle modalità di gioco (PvP/PvM) a cui sono destinate
    • Rivedere i livelli di ottenimento e le scelte delle varianti per soddisfare le esigenze elencate sopra e rendere il leveling più flessibile

Modifiche apportate

Set attuale

 

Nuovo set

 

 
  • Leveling
    • Con questa nuova distribuzione degli incantesimi nel kit, le 4 vie elementali sono disponibili prima, ogni volta con la bomba e poi con il primo incantesimo elementale che arriva subito dopo
    • Le vie Aria e Fuoco, le più orientate al PvM, sono sempre le prime vie disponibili
    • Gli incantesimi di posizionamento, sia di utilità che elementali, sono accessibili più rapidamente
    • Al contrario, gli incantesimi che servono ad aumentare i danni dei muri e delle bombe arrivano più tardi
    • Grazie al posizionamento di 1 incantesimo di ogni elemento di fronte a quello di un altro elemento, il numero di incantesimi elementali disponibili simultaneamente aumenta di 1 per ogni via
      • Gli incantesimi di danni puri sono di fronte agli incantesimi dello stesso tipo, idem per gli incantesimi con effetti di utilità
  •  

  • Muri e bombe
    • La Vitalità delle bombe è ora indicizzata sul livello del Ladrurbo (in realtà sui suoi PV di base, che aumentano con il livello indipendentemente dagli equipaggiamenti e dai Punti Caratteristica):
      • Attuale: 25% della Vitalità del lanciatore + 10 PV fissi
      • Nuovo: 80% dei PV di base del lanciatore + 10 PV fissi
    • Il numero di lanci per turno delle bombe è aumentato a 2 per turno per tutti i ranghi
    • Il costo in PA delle bombe passa da 3 a 2. Tuttavia, ogni bomba di un elemento presente sul terreno aumenta di 1 il costo in PA dell'incantesimo che la evoca finché resta in vita.
    • Le Bombe Latenti costano sempre 2 PA ma ora possono essere lanciate 3 volte per turno.
    • Per mostrare meglio la potenza delle bombe, i bonus combo sono ora gestiti in un contatore. Gli incantesimi che aumentano i danni da combo incrementano il contatore di 1 rango per ogni utilizzo. È lo stesso contatore utilizzato all'inizio del turno di ogni bomba per farla ingrandire. Ogni nuova soglia raggiunta sostituisce la precedente, quindi non sono cumulative. Una bomba normale appena evocata inizia con la carica I. Una bomba latente appare direttamente con la carica III.
      • I: 0%
      • II: 10%
      • III: 20%
      • IV: 40%
      • V: 70%
      • VI: 110%
      • VII: 160%
      • VIII: 220%
      • IX: 290%
      • X: 370%
    • Lanciare l'incantesimo bomba su un alleato nello stato Kaboom conferisce bonus a lui nonché a tutti gli altri alleati che si trovano entro 2 caselle e che sono anche loro nello stato Kaboom.
    • Lanciare l'incantesimo bomba su una bomba già posata aumenta la combo e poi la fa esplodere.
    • Le Sismobombe normali e latenti non hanno più bonus combo aggiuntivi rispetto alle altre bombe. D'altra parte, i loro danni da esplosione sono stati aumentati e sono ora i più alti delle 4.
    • I danni delle bombe lanciate su un bersaglio sono stati rivisti per renderli uguali a quelli delle esplosioni normali:
        • Aria:
          • da 6 a 7 -> da 9 a 10
          • da 8 a 9 -> da 13 a 14
          • da 10 a 11 -> da 17 a 19
        • Acqua:
          • da 6 a 7 -> da 9 a 10
          • da 8 a 9 -> da 13 a 14
          • da 10 a 11 -> da 17 a 19
        • Terra:
          • da 6 a 7 -> da 12 a 13
          • da 9 a 10 -> da 16 a 17
          • da 12 a 13 -> da 20 a 22
        • Fuoco:
          • da 6 a 7 -> da 9 a 10
          • da 9 a 10 -> da 13 a 14
          • da 12 a 13 -> da 17 a 19
    • I danni da esplosione sono stati rivisti:
        • Aria:
          • da 9 a 10 → nessun cambiamento
          • da 13 a 14
          • da 17 a 19
        • Acqua:
          • da 9 a 10 → nessun cambiamento
          • da 13 a 14
          • da 17 a 19
        • Terra:
          • da 9 a 10 -> da 12 a 13
          • da 13 a 14 -> da 16 a 17
          • da 17 a 18 -> da 20 a 22
        • Fuoco:
          • da 12 a 13 -> da 9 a 10
          • da 16 a 17 -> da 13 a 14
          • da 20 a 22 -> da 17 a 19
    • I danni dei muri sono stati notevolmente ridotti, ad eccezione dei turni del Ladrurbo e delle sue evocazioni: il Ladrurbot, la Megabomba e la Bomba Ambulante.
        • Muro Aria:
          • da 9 a 11 -> 1
          • da 12 a 14 -> 2
          • da 15 a 17 -> 3
        • Muro Acqua:
          • da 9 a 11 -> 1
          • da 12 a 14 -> 2
          • da 15 a 17 -> 3
        • Muro Terra:
          • da 9 a 11 -> 1
          • da 12 a 14 -> 2
          • da 15 a 17 -> 3
        • Muro Fuoco:
          • da 13 a 15 -> 3
          • da 16 a 18 -> 4
          • da 19 a 21 -> 5
    • I muri non causano più danni alla fine del turno.
    • Il Ladrurbo e i suoi alleati non subiscono più i danni dei muri, né le sottrazioni PA e PM dei muri Acqua e Aria. Restano tuttavia sempre vulnerabili ai danni e alle sottrazioni delle esplosioni.
      • La Megabomba e le Bombe Elementali subiscono sempre i danni e le sottrazioni dei muri. La Megabomba può tuttavia sempre ricevere lo stato Kaboom che la rende immune.
    • Kaboom rende sempre il lanciatore e gli alleati immuni ai danni e alle sottrazioni da esplosione e consente di ottenere i bonus associati.
Tipo Bersagli Aria Acqua Terra Fuoco
Muri Nemici -1 / 1 / 2 PM (1 turno) -1 / 1 / 2 PA (1 turno) / /
Esplosioni Alleati +1 / 1 / 1 PM (2/2/3 turni, cumulo massimo 2) +1 / 1 / 1 PA (2/2/3 turni, cumulo massimo 2) +50 / 100 / 150 Potenza (2/2/3 turni, cumulo massimo 2) +2/ 2 / 3 PO  (2/2/3 turni, cumulo massimo 2)
Nemici -1 / 1 / 2 PM (1 turno) -1 / 1 / 2 PA (1 turno) / /
 
  • Vie elementali:
    • Vie Fuoco:
      • Esplobomba
        • Vedi: Muri e bombe
        • Ranghi: 1 / 68 / 134 -> 1 / 67 / 133
      • Esplobomba Latente
        • Vedi: Muri e bombe
        • Ranghi: 105 / 172 -> 100 / 167
      • Estrazione:
        • Ranghi: 1 / 67 / 133 -> 6 / 71 / 138
        • Funzionamento:
          • "Ruba PV (Fuoco).
            Il furto di vita è ridotto della metà sugli alleati."
            • da 15 a 17 (da 18 a 20 in CC)
              • da 7 a 8 (da 9 a 10 in CC)
            • da 20 a 22 (da 24 a 26 in CC)
              • da 10 a 11 (da 12 a 13 in CC)
            • da 26 a 28 (da 31 a 34 in CC)
              • da 13 a 14 (da 15 a 17 in CC)
        • Condizioni di lancio:
          • Portata massima: 3 / 5 / 7 -> 4 / 6 / 8
      • Obliterazione:
        • Ranghi: 100 / 167 -> 115 / 182
        • Danni:
          • Livello 115: da 31 a 37 (da 38 a 44 in CC)
          • Livello 182: da 37 a 43 (da 44 a 52 in CC)
      • Pulsar:
        • Diventa la variante di Cadenza.
        • Ranghi: 40 / 107 / 174 -> 55 / 122 / 189
        • Funzionamento:
          • "Causa danni Fuoco ai nemici e respinge i bersagli ad area.
            Non influisce sul lanciatore."
        • Condizioni di lancio:
          • Costo in PA: 4 -> 3
          • Area di effetto: Punta -> Croce diagonale 1
          • Portata massima: 6 -> 5
          • Portata minima: 3 -> 2
          • N° di lanci per turno: / -> 2.
        • Danni:
          • Livello 55: da 15 a 17 (da 18 a 20 in CC)
          • Livello 122: da 20 a 22 (da 24 a 26 in CC)
          • Livello 189: da 23 a 25 (da 28 a 30 in CC)
      • Piombino:
        • Diventa la variante di Archibugio
        • Ranghi: 150 -> 185
        • Funzionamento:
          • "Ruba PV (Fuoco) ad area.
            Il furto di vita è ridotto della metà sugli alleati."
            • da 29 a 33 (da 35 a 40 in CC)
              • da 14 a 16 (da 17 a 20 in CC)
    • Via Aria:
      • Tornabomba
        • Vedi: Muri e bombe
        • Ranghi: 10 / 77 / 144 -> 1 / 68 / 134
      • Tornabomba Latente
        • Vedi: Muri e bombe
        • Ranghi: 120 / 187 -> 105 / 172
      • Carabina
        • Diventa la variante di Mitraglia.
        • Ranghi: 55 / 122 / 189 -> 15 / 82 / 149
          • Funzionamento:
            • Causa danni Aria ai nemici e respinge i bersagli ad area."
              • Respinge di 2 caselle
          • Condizioni di lancio:
            • Condizioni di lancio:
              • Costo in PA: 4 -> 3
              • N° di lanci per turno: 1 -> 2
              • Cumulo massimo: 1 -> /
          • Danni:
            • Livello 15: da 14 a 16 (da 17 a 19 in CC)
            • Livello 82: da 18 a 20 (da 22 a 24 in CC)
            • Livello 149: da 23 a 25 (da 28 a 30 in CC)
      • Mitraglia:
        • Diventa la variante di Carabina
        • Ranghi: 165 -> 125 / 192
        • Funzionamento:
          • "Causa danni Aria e sottrae PM."
            • -3 PM (schivabili, 1 turno, non dissipabile)
        • Condizioni di lancio:
          • Costo in PA: 4
          • Portata massima: 6 -> 4 / 5 / 6
          • N° di lanci per turno: 2
          • N° di lanci per bersaglio: 1 -> /
          • Cumulo massimo: / -> 1
        • Danni:
          • Livello 125: da 30 a 33 (da 36 a 40 in CC)
          • Livello 192: da 34 a 38 (da 41 a 46 in CC)
      • Cadenza:
        • Diventa la variante di Pulsar
        • Ranghi: 125 / 192 -> 165
        • Funzionamento:
          • "Causa danni Aria e sottrae 1 PM.
            Sottrae 1 PM supplementare (max 3) per ogni bomba, Megabomba o Bomba Ambulante del lanciatore al contatto con il nemico selezionato."
        • Condizioni di lancio:
          • Bersaglio necessario: no -> sì
          • Cumulo massimo: / -> 1
        • Danni:
          • Livello 165: da 26 a 28 (da 31 a 34 in CC)
      • Daghe Boomerang:
        • Diventa la variante di Spingarda
        • Ranghi: 15 / 82 / 149 -> 65 / 131 / 198
        • Funzionamento:
          • "Applica un malus di Erosione e causa danni Aria ad area."
            • 13% di erosione (2 turni, dissipabile)
        • Condizioni di lancio:
          • Costo in PA: 4
          • Linea di Tiro: no -> sì
          • Portata massima: 4 / 6 / 8 -> 4 / 5 / 6
          • Portata minima: 3 -> 1
          • N° di lanci per turno: 2
          • Cumulo massimo: / -> 2
        • Danni:
          • Livello 65: da 24 a 27 (da 14 a 16 + da 14 a 16 in CC)
          • Livello 131: da 29 a 32 (da 17 a 19 + da 17 a 19 in CC)
          • Livello 198: da 32 a 36 (da 19 a 21 + da 19 a 21 in CC)
    • Via Terra:
      • Sismobomba
        • Vedi: Muri e bombe
        • Ranghi: 70 / 137 -> 25 / 92 / 159
      • Sismobomba Latente
        • Vedi: Muri e bombe
        • Ranghi: 180 -> 135
      • Bombarda:
        • Ranghi: 85 / 152 -> 40 / 107 / 174
        • Funzionamento:
          • "Causa danni Terra ai nemici e respinge i bersagli ad area."
        • Condizioni di lancio:
          • Costo in PA: 4 -> 3
          • Portata massima: 6 / 6 -> 4 / 5 / 6
        • Danni:
          • Livello 40: da 14 a 16 (da 17 a 19 in CC)
          • Livello 107: da 18 a 20 (da 22 a 24 in CC)
          • Livello 174: da 23 a 25 (da 28 a 30 in CC)
      • Piombamento:
        • Ranghi: 195 -> 150
        • Funzionamento:
          • "Causa danni Terra alle entità situate fra due Bombe allineate.
            Le bombe colpite ottengono 1 combo.
            Deve selezionare una bomba, la Bomba Ambulante o la Megabomba."
      • Archibugio:
        • Diventa la variante di Piombino
        • Ranghi: 185 -> 75 / 142
        • Funzionamento:
          • "Riduce la durata degli effetti sul bersaglio e causa danni Terra ai nemici."
        • Condizioni di lancio:
          • Portata massima: 4 -> 5 / 6
        • Danni:
          • Livello 75: da 28 a 31 (da 34 a 38 in CC)
          • Livello 142: da 35 a 39 (da 42 a 47 in CC)
      • Moschetto:
        • Diventa la variante di Scroccone
        • Ranghi: 75 / 142 -> 195
        • Funzionamento:
          • "Causa danni Terra.
            Aggiunge 1 combo alle bombe del lanciatore a contatto con il bersaglio."
        • Condizioni di lancio:
          • Cumulo massimo: 2 -> /
    • Via Acqua:
      • Bomba d'Acqua
        • Vedi: Muri e bombe
        • Ranghi: 35 / 102 / 169 -> 30 / 97 / 164
      • Bomba d'Acqua Latente
        • Vedi: Muri e bombe
        • Ranghi: 145 -> 140
      • Ricettazione:
        • Diventa la variante di Shrapnel
        • Ranghi: 140 -> 45 / 112 / 179
        • Funzionamento:
          • "Causa danni Acqua ai nemici e attira il bersaglio."
        • Condizioni di lancio:
          • Portata: 4 -> 3 / 4 / 5
        • Danni:
          • Livello 45: da 17 a 19 (da 21 a 23 in CC)
          • Livello 112: da 23 a 25 (da 28 a 30 in CC)
          • Livello 179: da 28 a 30 (da 34 a 36 in CC)
      • Shrapnel
        • Ranghi: 190 -> 155
        • Funzionamento:
          • "Causa danni Acqua e sottrae 1 PA.
            Sottrae 1 PA supplementare (max 3) per ogni bomba, Megabomba o Bomba Ambulante del lanciatore al contatto con il nemico selezionato."
        • Condizioni di lancio:
          • Bersaglio necessario: no -> sì
      • Spingarda:
        • Diventa la variante di Daghe Boomerang
        • Ranghi: 80 / 147 -> 175
        • Funzionamento:
          • "Applica un malus di Erosione e causa danni Acqua ad area."
        • Condizioni di lancio:
          • Portata massima: 3 / 3 -> 4
          • Cumulo massimo: / -> 2
      • Scroccone:
        • Diventa la variante di Moschetto
        • Ranghi: 30 / 97 / 164 -> 85 / 152
        • Funzionamento:
          • "Causa danni Acqua e sottrae PA ad area.
            Non influisce sul lanciatore."
        • Condizioni di lancio:
          • Lancio in diagonale: / -> sì
          • Linea di Tiro: no -> sì
  • Incantesimi di utilità:
    • Detonatore:
      • Funzionamento:
        • "Aggiunge 1 combo a una bomba del lanciatore e ne attiva l'esplosione.
          Restituisce 1 PA al lanciatore subito prima dell'esplosione."
    • Miccetta:
      • Funzionamento:
        • "Attiva l'esplosione di una bomba del lanciatore.
          Restituisce 2 PA al lanciatore subito prima dell'esplosione."
    • Calcio:
      • Funzionamento:
        • 210 -> 175% del livello in PB
        • I PB sono ora visualizzati correttamente nell'infobolla.
      • Condizioni di lancio:
        • Cumulo massimo: 2
    • Astuzia:
      • Funzionamento:
        • "Applica punti scudo su una bomba del lanciatore, poi lo avvicina a quest'ultima.
          Può essere utilizzato sulla sua Megabomba o sulla sua Bomba Ambulante."
        • 210 -> 200% del livello in PB
        • I PB sono ora applicati prima dello spostamento.
      • Condizioni di lancio:
        • Cumulo massimo: / -> 2.
    • Magnetizzazione:
      • Ranghi: 20 / 87 / 154 -> 10 / 77 / 144
      • Funzionamento:
        • "Aggiunge 1 combo una volta per bomba per turno ad area. Non influisce sulla casella centrale.
          Attira le bombe del lanciatore nell'area di effetto verso il bersaglio.
          Può essere utilizzata sulla sua Megabomba o sulla sua Bomba Ambulante.

          Attira le altre entità di una casella solamente.
          Non influisce sul lanciatore."

        • L'area di effetto è stata aumentata ai ranghi 1 e 2: Croce 5 -> Croce 6
        • La distanza di attrazione è stata aumentata di conseguenza a 6 invece di 5 ai ranghi 1 e 2.
    • Incrocio:
      • Ranghi: 130 / 197 -> 120 / 187
      • Funzionamento:
        • "Aggiunge 1 combo una volta per bomba per turno ad area. Non influisce sulla casella centrale.
          Attira le bombe del lanciatore nell'area di effetto verso la casella selezionata.
          Può essere utilizzato sulla sua Megabomba o sulla sua Bomba Ambulante."
      • Condizioni di lancio:
        • Portata minima: 1 -> 0
    • Presingiro:
      • Ranghi: 25 / 92 / 159 -> 20 / 97 / 154
      • Funzionamento:
        • "Aggiunge 1 combo a una bomba del lanciatore e cambia di posto con questa.
          La combo viene applicata solo se il cambio di posto può essere effettuato.
          Può essere utilizzato sulla sua Megabomba o sulla sua Bomba Ambulante."
    • Stratagemma:
      • Ranghi: 135 -> 130 / 197
      • Funzionamento:
        • "Applica punti scudo su una bomba del lanciatore e la teletrasporta alla sua posizione precedente del turno in corso o del precedente.
          Gli effetti non sono applicati se la bomba è affetta da uno degli stati seguenti: Radicato, Pesantezza, Irremovibile.
          Può essere utilizzato sulla sua Megabomba o sulla sua Bomba Ambulante."
          • 50 / 75% del livello in PB
      • Condizioni di lancio:
        • Portata massima: 6 -> 5 / 6
        • Cumulo massimo: / -> 1.
    • Ladrurbot:
      • Ranghi: 45 / 112 / 179 -> 35 / 102 / 169
      • Non consuma più 1 slot di evocazione.
        • Detonazione:
          • Funzionamento:
            • "Aggiunge 1 combo a una bomba del lanciatore e ne attiva l'esplosione."
            • Ora rimuove gli effetti della polvere sulla bomba del lanciatore prima di farla esplodere.
          • Condizioni di lancio:
            • Portata massima: 5 / 6 / 7 -> 7 / 7 / 7
        • Spintarella:
          • Condizioni di lancio:
            • Portata massima: 5 / 6 / 7 -> 7 / 7 / 7
        • Aspiratore:
          • Condizioni di lancio:
            • Portata massima: 5 / 6 / 7 -> 7 / 7 / 7
    • Megabomba:
      • Ranghi: 155 -> 145
        • Funzionamento:
          • "Evoca una Megabomba controllabile che causa danni Neutro.
            I suoi danni aumentano ogni volta in cui divora una bomba. Perde 1 PM per ogni bomba divorata.
            Quando muore esplode aggiungendo 1 combo alle bombe del lanciatore e ne attiva l'esplosione in un'area di 2 caselle intorno a sé."
        • Megaboom / Megamikaze
          • Funzionamento:
            • "Uccide la Megabomba e ne attiva l'esplosione. Causa danni Neutro, aggiunge 1 combo alle bombe del lanciatore e ne attiva l'esplosione."
            • Non causa più danni agli alleati nello stato Kaboom.
        • Assorbimento Esplosivo:
          • Funzionamento:
            • "Attira una bomba del lanciatore e la uccide. Aumenta i danni causati e la Vitalità della Megabomba, ma le sottrae PM."
          • Condizioni di lancio:
            • Portata massima: 5 -> 7
        • Megattacco:
          • Condizioni di lancio:
            • Portata massima: 6 -> 7
            • N° di lanci per turno: 2 -> 3
            • N° di lanci per bersaglio: / -> 2
    • Ladrurbizia
      • Ranghi: 6 / 71 / 138 -> 50 / 117 / 184
      • Funzionamento:
        • "Applica punti scudo non dissipabili su tutte le bombe del lanciatore.

          I punti scudo sono applicati anche sulla sua Megabomba e sulla sua Bomba Ambulante

          Crea numerose immagini del lanciatore per ingannare i suoi avversari e gli consente di teletrasportarsi. Le immagini spariscono se ricevono danni.
          Termina il turno in corso del lanciatore."

          • 150% del livello in PB (1 turno, non dissipabile)
    • Casamatta:
      • Ranghi: 115 / 182 -> 160
      • Funzionamento:
        • "Applica lo stato Invulnerabile su una bomba del lanciatore.
          Può essere utilizzato sulla sua Megabomba o sulla sua Bomba Ambulante."
      • Condizioni di lancio:
        • Intervallo di rilancio iniziale: 1 -> 0
    • Remissione
      • Ranghi: 50 / 117 / 184 -> 60 / 127 / 194
      • Funzionamento:
        • "Respinge le entità che attaccano il bersaglio in mischia.

          Su una bomba del lanciatore: riduce i danni ricevuti a distanza.
          Può essere utilizzata sulla sua Megabomba o sulla sua Bomba Ambulante."

    • Bomba Ambulante:
      • Ranghi: 160 -> 170
      • Non consuma più 1 slot di evocazione.
      • Fuga: +2
      • PdV: 80% dei Punti Vita del lanciatore + 10 PV di base
      • Funzionamento:
        • Evoca una bomba controllabile che può ottenere un elemento scegliendo come bersaglio una bomba elementale.
          Alla fine del suo turno muore per posare una bomba dell'elemento corrispondente.
          Muore dopo 2 turni se non ha ottenuto nessun elemento.
        • Mimesi:
          • Condizioni di lancio:
            • Portata massima: 6 -> 7
    • Polvere:
      • Ranghi: 65 / 131 / 198 -> 70 / 137
      • Funzionamento:

        • "Applica lo stato Irremovibile su una bomba del lanciatore.
          Aggiunge 1 combo alla bomba e ne attiva l'esplosione se muore.

          Gli effetti sono rimossi se la bomba è il bersaglio degli incantesimi Detonatore o Miccetta del lanciatore, oppure di Detonatore del suo Ladrurbot."

        • Il colpo critico e gli effetti critici sono stati rimossi, poiché non sono più necessari a causa del nuovo funzionamento della combo.
        • Il bonus combo e l'esplosione quando la bomba muore non possono più essere dissipati.
    • Bomba Appiccicosa:
      • Ranghi: 175 -> 180
      • Funzionamento:
        • "Posa una Bomba Appiccicosa sul bersaglio. La bomba può essere attivata con gli incantesimi di attivazione o con le esplosioni delle bombe.

          Quando viene attivata, causa danni nel miglior elemento di attacco del lanciatore in un'area di 2 caselle.

          Una Bomba Appiccicosa non può essere applicata su una bomba, una Megabomba o una Bomba Ambulante alleate."

      • Danni:
        • da 30 a 34 -> da 17 a 19
    • Ultimo Soffio:
      • Ranghi: 60 / 127 / 194 -> 80 / 147
      • Funzionamento:
        • "Riduce la Vitalità massima del lanciatore per aggiungere temporaneamente 2 combo alle sue bombe.

          Gli effetti dell'incantesimo non possono essere rimossi."

        • Il bonus di Potenza viene rimosso e l'incantesimo non ha quindi più bisogno di Colpo Critico.
      • Condizioni di lancio:
        • Colpo Critico: 25% -> 0%.
    • Trappola Magnetica:
      • Ranghi: 170 -> 190
      • Funzionamento:
        • "Posa una trappola a casella singola che attira le bombe del lanciatore, aggiunge loro 1 combo e ne attiva l'esplosione in un'area di 3 caselle.
          L'attrazione colpisce anche la sua Megabomba e la sua Bomba Ambulante."
    • Kaboom:
      • Funzionamento:
        • "Applica lo stato Kaboom sugli alleati ad area per 2 turni: se si trovano nell'area di esplosione di una bomba, non subiscono danni e ottengono bonus a seconda del tipo di bomba (cumulabile 2 volte):
          • Esplobomba: PO
          • Tornabomba: PM
          • Sismobomba: Potenza
          • Bomba d'Acqua: PA

          Aggiunge 1 combo alle bombe del lanciatore nell'area di effetto."

      • Condizioni di lancio:
        • Area di effetto: Croce 1 -> Croce 3
    • Impostura:
      • Funzionamento:
        • "Se il bersaglio è una bomba del lanciatore le aggiunge 1 combo.

          Se il bersaglio è un alleato: applica lo stato Kaboom sul lanciatore e sull'alleato selezionato per 1 turno: se si trovano nell'area di esplosione di una bomba, non subiscono danni e ottengono bonus a seconda del tipo di bomba (cumulabile 2 volte):

          Esplobomba: PO
          Tornabomba: PM
          Sismobomba: Potenza
          Bomba d'Acqua: PA

          Cambia posto con il bersaglio.
          La combo o lo stato Kaboom vengono applicati solo se il cambio di posto può essere effettuato."

Gilda: miglioramento del reclutamento e dell'annuario

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Ci siamo, è iniziato il rifacimento degli aspetti sociali di DOFUS. Continuerà per diversi aggiornamenti e, in questa prima fase, abbiamo lavorato sul reclutamento all'interno delle gilde.

In breve, non bisogna più aspettare che il capo sia connesso per poter chiedere di unirsi alla sua gilda. La presentazione delle gilde nell'annuario è stata migliorata e adesso è presente un sistema che permette di candidarsi all'interno di una gilda, mentre le gilde dispongono di strumenti per gestire e trattare le richieste in attesa. 

Vi spieghiamo tutto...

 

Capi gilda, presentate la vostra gilda e configurate il reclutamento: 

Adesso è disponibile un nuovo strumento per mettere in evidenza la vostra gilda: 

  • Redigete un annuncio di gilda* per reclutare membri o semplicemente una presentazione della vostra gilda se al momento non state reclutando.
  • Aggiungete all'occorrenza informazioni sulla vostra gilda: interessi, tipologia, tempo di gioco
  • Definite i criteri di reclutamento: livello minimo del giocatore richiesto o punti obiettivo minimi richiesti. Se lo desiderate, potrete rendere questi ultimi due criteri obbligatori, ma soltanto con reclutamento aperto con accettazione automatica.
  • Potete scegliere una o più lingue parlate all'interno della gilda.

*Essendo un testo libero visibile a tutti, l'annuncio è soggetto alle regole di buona condotta. Il mancato rispetto di queste regole comporterà sanzioni per il giocatore che ha redatto l'annuncio.

Scegliete lo stato del reclutamento della vostra gilda in base alle esigenze del momento:

  • Aperto con accettazione automatica (significa che chiunque potrà entrare nella vostra gilda, purché non sia piena)
  • Aperto con accettazione manuale 
  • Chiuso, se non state reclutando

Le informazioni salvate compariranno poi nell'annuario delle gilde.
 

Modifiche relative all'annuario delle gilde

L'annuario delle gilde è stato spostato nella scheda "Gilde". Se non avete una gilda, in quest'interfaccia comparirà l'annuario.  L'annuario delle alleanze adesso si trova nella scheda "Alleanza".

L'annuario ora indica le nuove informazioni relative alle gilde: annuncio di reclutamento o della presentazione di ogni gilda, informazioni sugli interessi, sulla tipologia, sul tempo di gioco, sulla lingua e sui criteri di reclutamento.

 

Sono comparsi dei nuovi filtri: 

  • Il campo di ricerca, che era già disponibile in precedenza. Tuttavia, non è più possibile eseguire ricerche attraverso il nome di un membro di gilda. Per questa funzionalità, potete sempre digitare il comando /whois seguito dal nome del personaggio nella chat e otterrete le informazioni di gilda.
  • I criteri di gilda (interessi, tipologia, tempo di gioco).
  • I criteri di reclutamento (livello minimo del giocatore, livello minimo di punti obiettivo).
  • Un'opzione per nascondere le gilde piene.

È comparsa una nuova colonna chiamata "Attività", che indicherà l'ultima data in cui un giocatore si è connesso alla gilda. 

È stato aggiunto il pulsante "Come creare una gilda" per dare più informazioni in proposito.

 

Dettaglio di una gilda

Adesso è possibile spostare la finestra e aprire più dettagli della gilda contemporaneamente a partire dall'annuario per confrontarli.
Sono presenti il titolo, la presentazione / l'annuncio di reclutamento e i vari criteri di gilda e di reclutamento.
Nella seconda scheda è presente la lista dei membri della gilda che comprende un campo di ricerca per membro.

 

 

Candidarsi in una gilda

A partire dall'annuario è possibile unirsi a una gilda (reclutamento aperto automatico) o candidarsi in una gilda (reclutamento aperto manuale).
Potete chiedere di unirvi a una sola gilda alla volta. Quando vi candidate in una gilda, potrete redigere un breve testo di presentazione.

Questa richiesta si troverà in fondo all'annuario finché non verrà trattata. Potrà essere modificata o eliminata.

Una gilda può ricevere al massimo 50 candidature. Un giocatore non potrà più candidarsi finché questo numero non diminuirà.

L'accettazione o il rifiuto di una candidatura sono riservati ai membri che possiedono il relativo diritto, ma le candidature saranno consultabili da tutti i membri della gilda.

Nuovi diritti

Sono comparsi due nuovi diritti di gilda:

- Configura il reclutamento
- Accetta / Rifiuta le candidature di reclutamento

Messaggi chat

Aggiunta di un messaggio chat quando un giocatore:

  • si unisce alla gilda 
  • abbandona la gilda

Inviti diretti

È sempre possibile invitare un giocatore cliccando sul suo nome / personaggio e poi su "Invita ad unirsi alla gilda" se è connesso e non occupato.

Troverete tutte queste informazioni in gioco direttamente nella gilda, categoria gilda.

Buon reclutamento tutti!


Moosty & Lakha

Devblog 2.62 - Il Conflitto Eterno

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Questo aggiornamento di fine anno 2021 porta un bel po' di novità. Ve ne stiamo parlando già da parecchi mesi: l'aggiornamento estetico di Bonta e Brakmar. Dopo Astrub e Pandala, ora tocca alle due città rivali più emblematiche del Mondo dei Dodici un trattamento ringiovanente. Questo rifacimento e questi radicali cambiamenti geografici saranno accompagnati da aggiunte sulla storia delle città e delle loro fogne. Sarà anche l'occasione per saperne di più sul "Conflitto Eterno" che le oppone, le sue conseguenze e i suoi autori, e scoprirete di più sui motivi e sui responsabili di questo scontro senza fine... 

Il Conflitto Eterno

All'origine del bene e del male

Fomentato dai fanatici, il conflitto tra Bonta e Brakmar si inasprisce. Il disordine minaccia di diffondersi dappertutto. Gli Hipermaghi esortano gli avventurieri a sfidare i loro peggiori incubi per combattere contro la Dissonanza... quanto al Maestro dei Sogni, finisce per evocare certi misteri. Che ruolo gioca il guardiano dei Dofus Primordiali? Qual è il suo posto tra le Potenze immortali? Mentre la storia dell'Eliocalisse si conclude, un altro viaggio può iniziare... conduce ai confini del sogno e alle origini del Krosmoz.

Una serie di nuove missioni, che fa seguito all'epilogo di Pandala e alle missioni del Pandamonium, concluderà il capitolo III dell'Eliocalisse e rivelerà il mistero che si cela dietro questa nuova zona. Ci saranno anche missioni secondarie per illustrare il conflitto tra Bonta e Brakmar. Infine scoprirete nuove conseguenze della riunificazione dei Dofus.

Una nuova zona: l'Incubo dei Devastatori

Questa nuova zona di livello 200 è una rappresentazione caotica di Bonta e Brakmar con edifici di entrambe le città combinati in modo improbabile e inquietante. Esplorando questo Incubo incolore, troverete le influenze dei Cavalieri dell'Eliocalisse con terre bruciate, popolazioni affamate, battaglie violente e follia assassina. Il dongione, dal canto suo, ripercorre gli eventi principali della prima Aurora Purpurea, cristallizzando il conflitto tra Bonta e Brakmar.

Per accedervi non basterà montare in groppa al vostro Dragacchino o salire su un'imbarcazione. No, dovrete usare altri metodi... che vi lasciamo il gusto di scoprire.

La famiglia dei Devastatori

Una nuova famiglia fa la sua apparizione. Scoprirete i Devastatori, demoni reincarnati che hanno preso il controllo dell'Incubo. Percorrono in lungo e in largo la zona spingendo i mortali a combattere. Mostri temibili, assecondano totalmente le loro vili tendenze e proteggono l'Incubo dalle offensive nemiche.
 

Gli equipaggiamenti del Conflitto Eterno

In totale, sono ben 13 i nuovi equipaggiamenti che fanno la loro apparizione con questa nuova zona:

  • la panoplia dei Devastatori: panoplia di livello 200 con 3 equipaggiamenti orientata a Fortuna / Agilità / Danni da Spinta / Colpo Critico / Fuga / Portata / Schivata PM
  • le reliquie dell'Aurora Purpurea: panoplia di livello 200 con 6 equipaggiamenti. Questa panoplia è composta da:
    • 3 equipaggiamenti legati a Bonta, orientati a Fortuna / Agilità / Contrasto / Schivata PM / Resistenza Critici / Punti Azione
    • 3 equipaggiamenti legati a Brakmar, orientati a Forza / Intelligenza / Fuga / Schivata PA / Resistenza alla Spinta / Punti Movimento
    • Questa panoplia è stata concepita in modo da controbilanciare i malus degli equipaggiamenti di Bonta con i bonus degli equipaggiamenti di Brakmar e viceversa.
  • 3 armi non facenti parte della panoplia
  • il Dofus da Incubo di livello 180, orientato a Supporto

 

Bonta la maestosa e Brakmar la terribile

Rifacimento delle città

Le due città sono state riviste da cima a fondo:

  • Visivamente, le due città sono cambiate radicalmente. Non una sola casella è rimasta come prima. Brâkmar è stata trasformata per rafforzare la sua immagine di città artificiale metallica edificata su rocce magmatiche. Anche la leggibilità della città è stata migliorata. Per quanto riguarda Bonta, è stata adottata una direzione artistica più vicina a quella del film "Dofus Libro 1: Julith". La città circondata d'acqua sfoggia uno stile molto più moderno e ricco. Queste 2 città saranno declinate in 2 nuove mappe per il Kolosseo.
  • Le dimensioni delle città sono state inoltre ridotte di circa la metà, per concentrare il più possibile tutti i loro punti di interesse (da circa 140 mappe per città a 70). Di conseguenza, gli Zaapi sono stati rimossi da entrambe le città. Solo a Brakmar, è stato creato un sistema di trasporto mediante tubi.
  • Anche gli abitanti hanno avuto il loro aggiornamento. Tutti i PNG di Bonta e Brakmar hanno ricevuto un lifting per integrarsi perfettamente al nuovo aspetto delle città.
  • Infine, anche la struttura delle città ha subito una metamorfosi. Bonta è ora articolata in 3 zone di diverse altezze: il "Promontorio dei Cieli", il "Cuore Immacolato" e i "Sobborghi degli Artigiani". La città è completata dalla zona portuale detta "Porti d'Avorio". Per quanto riguarda la città del male, la sua struttura circolare con l'isolato centrale è stata mantenuta, ma la navigazione è stata rivista con l'installazione di funivie. Brakmar è ora divisa in 4 zone: l'"Incudine", la "Corazza", la "Marmitta" e l'"Ancora". In occasione di questo rifacimento sono anche stati aggiunti atelier di modellatori e taglialegna in entrambe le città (e di pattumiere a Brakmar: questa terribile ingiustizia è stata finalmente sanata).

Allora, questo rifacimento farà andare il vostro cuore da una parte o dall'altra?

 

Le fogne e la famiglia dei ratti

Come le città, anche le fogne di Bonta e Brakmar sono state completamente riviste e le loro dimensioni sono state ridotte a circa un terzo. Le fogne hanno ora un'identità visiva molto più marcata e più vicina alle specificità di ciascuna città.

Il rifacimento delle fogne porta naturalmente con sé quello dei dongioni emblematici del Ratto Bianco e del Ratto Nero. Anche questi ultimi sono stati completamente ridisegnati visivamente.
 

In questa occasione, la famiglia dei ratti è stata rimodellata. Attualmente c'è una sola famiglia, che si trova sia nelle fogne di Bonta e Brakmar che nei Sotterranei del Castello di Amakna. Con questo rifacimento sono state create tre famiglie distinte di ratti:

  • la famiglia attuale di livello 50, che è stata ridenominata "Ratti di Amakna". Questa famiglia è stata rimossa dalle fogne delle due città e sarà ora presente solo nei Sotterranei del Castello di Amakna. I mostri esclusivi dei dongioni del Ratto Bianco e del Ratto Nero sono stati rimossi da questa famiglia. Il Ratto Luccicante è stato tolto dal gioco e il Ratto d'Hyoactiv sarà d'ora in poi presente nei Sotterranei del Castello di Amakna.
  • sono state create due nuove famiglie di livello 110: i "Ratti di Bonta" e i "Ratti di Brakmar". Queste nuove famiglie saranno presenti nelle rispettive fogne e nei dongioni. Seguendo lo stesso schema dei dongioni classici, uno dei mostri della famiglia sarà esclusivo del dongione.

Le risorse di queste famiglie sono state aggiornate (potete convertire le risorse obsolete in vostro possesso facendoci doppio clic sopra).

Infine, gli equipaggiamenti dei ratti e i loro bonus di panoplia sono stati modificati e le ricette sono state adattate (Stivali, Mantello, Cintura, Amuleto, Maschera, Arma, Anello). Sono inoltre stati creati due nuovi equipaggiamenti: 1 anello per la famiglia dei Ratti di Bonta e 1 per la famiglia dei Ratti di Brakmar.

 

 

Pappaball

Fa di nuovo apparizione nel gioco lo sport emblematico di Dofus: il PAPPABALL. Per quelli di voi che hanno visto la serie Wakfu, non vi possono essere sfuggiti la passione e il fervore che queste due città hanno per questo sport. Uno stadio dove tutto è permesso, un pubblico delirante e una Pappaball: è tutto ciò che serve per una partita da antologia.

In Dofus, le regole sono semplici: venite in squadre da 3, 4 o 5 giocatori con la vostra Pappaball ed entrate nello stadio di Pappaball di Bonta o Brakmar. I ruoli saranno distribuiti in modo casuale (Capitano, Attaccante e Difensore) e il gioco può iniziare. Lo scopo del gioco? Che il capitano o uno degli attaccanti porti la Pappaball nella porta avversaria. A questo scopo dovrete utilizzare gli incantesimi esclusivi del Pappaball che avrete a disposizione. A seconda del vostro ruolo nella squadra, avrete da 4 a 6 incantesimi: "Portare la Pappaball", "Lanciare la Pappaball", "Contrasto", "Appesantimento", "Amplificazione" e "Avvicinamento".

Probabilmente state pensando: "Mancano due punti essenziali del Pappaball, no?". E avete ragione. Da un lato, c'è un 7° incantesimo riservato al capitano... l'Imbroglio. Utilizzate il vostro incantesimo Imbroglio per ottenere casualmente bonus o malus da usare nella partita. Anche il Pubblico avrà il suo ruolo. Vi concederà un bonus o un malus a seconda dell'Imbroglio che avrete utilizzato durante la partita.

Sarà il favorito del pubblico o l'imbroglione più furbo ad avere la meglio? Scendete in campo per scoprirlo!

 

Dettagli sugli incantesimi del Pappaball:

  • Incantesimi comuni a tutti i giocatori

     

  • Difensore

     

  • Attaccante

     

  • Capitano

     

  • Incantesimi di Imbroglio (solo per il capitano)

     

 

Le vostre case e i vostri recinti

Tutta la geografia delle due città è stata rivoluzionata. I recinti e le case non sono quindi più negli stessi posti. Ma niente panico, li manterrete comunque durante questo rifacimento. Gli allevatori dovranno però fare attenzione: le forme dei recinti saranno cambiate. Pertanto gli oggetti di allevamento che erano presenti saranno sì spostati nel nuovo recinto, ma vi saranno posizionati in modo casuale.

Per compensare la mancanza di spazio in seguito alla riduzione delle dimensioni delle città, fa la sua comparsa un nuovo edificio: la Torre dei Recinti. Composta da una decina di piani e un ascensore, questa torre raccoglie tutti i recinti esistenti in precedenza nelle città.

Preparate le vostre migliori panoplie di gala

Per le persone che amano passare il tempo a trovare e scegliere le loro più belle panoplie di gala, abbiamo creato un nuovo mercatino, quello delle panoplie di gala. Ciascuna delle due città avrà il suo. Vi potrete trovare tutti i tipi di oggetti di gala, compresi i vivoggetti e i costumi. Nel vostro inventario, i vari oggetti cosmetici sono stati spostati dalla scheda degli equipaggiamenti a una scheda a parte e sono stati suddivisi in più categorie.

Inoltre, per quelli che amano pavoneggiarsi con il loro Casquitter nello Zaap di Astrub, fanno la loro comparsa due nuovi edifici, dedicati esclusivamente alle panoplie di gala. Saranno presenti un palco, delle tende e un camerino per organizzare le vostre sfilate.
 

Missioni e obiettivi

Con la modifica delle città di Bonta e Brakmar, saranno creati nuovi obiettivi di esplorazione. I vecchi obiettivi saranno disattivati. Le persone che avevano conseguito questi obiettivi perderanno i punti assegnati ma conserveranno le altre ricompense ottenute. I contatori dei punti Obiettivo saranno aggiornati, ma gli obiettivi a cui sono associati saranno considerati validi se sono già stati sbloccati.

Le missioni esistenti nelle versioni precedenti saranno ancora presenti dopo questo rifacimento, tranne la missione della biblioteca di ogni città: "Cultura e allevamento" a Bonta e "La piuma è più forte... qualche volta" a Brakmar. I dialoghi di Amayiro e Oto Mustam sono stati interamente rivisti per eliminare le incongruenze sorte nel corso degli aggiornamenti.

Infine, per sfruttare al meglio queste zone e arricchirle di contenuto attraverso una narrazione, sono state immaginate 3 nuove missioni in ciascuna delle due fogne. È stato anche creato un nuovo obiettivo associato. Scoprirete gli stretti legami tra la città e le sue fogne.

Le cacce al tesoro

Le cacce al tesoro saranno disattivate in queste due città. Poiché le città sono più piccole e non hanno un passaggio diretto orizzontale o verticale verso il resto del continente, non è più possibile attraversarle durante una caccia.

 

Riequilibrio delle classi

Continuiamo a lavorare sul riequilibrio delle classi. Per questo aggiornamento saranno modificate 5 classi: Osamodas, Ladrurbo, Ocra, Etram e Sàcrido.

Osamodas

Per l'Osamodas abbiamo voluto rifinire le modifiche apportate nell'ultimo aggiornamento, ossia rivalorizzare alcuni incantesimi che facevano fatica a competere con la loro variante, nonché semplificare il funzionamento meccanico di diversi incantesimi. Questa semplificazione ci ha permesso di correggere il funzionamento tecnico di questi incantesimi e di eliminare dei comportamenti poco o per nulla intuitivi che alcuni incantesimi potevano avere.

Infatti, nel corso dei vari aggiornamenti, la classe aveva cominciato ad accumulare sempre più effetti per regolare la potenza dei suoi incantesimi (come Saltello), al punto che questi incantesimi potevano diventare noiosi da usare e diminuire il piacere del gioco. Le modifiche apportate dovrebbero rendere la classe più forte per alcuni aspetti e meno forte per altri, sia in PvP che in PvM, ma anche migliorare l'esperienza di gioco complessiva.

Ladrurbo

Con le modifiche che vi sono state proposte nell'aggiornamento di settembre 2021, le meccaniche principali del Ladrurbo e tutti i suoi incantesimi sono stati più o meno modificati. Nonostante tutti questi cambiamenti, alcuni incantesimi o funzionamenti erano ancora problematici e non soddisfacevano, o soddisfacevano solo parzialmente, gli obiettivi che ci eravamo prefissati per questo aggiornamento.
Per rispondere a ciò, stiamo portando avanti questo importante progetto con il seguente programma: modifica della combo e rivalutazione del bonus di inizio turno, modifica dei danni dei muri, sostituzione delle Bombe Latenti, modifica della sottrazione PA o PM, nuova gestione dei bonus Kaboom e riorganizzazione di diversi incantesimi e varianti. Abbiamo inoltre realizzato vari nerf e up sugli incantesimi che ne avevano bisogno.

Ocra

Per questo aggiornamento, abbiamo voluto ridurre la potenza della classe in PvP, che si è rivelata troppo forte per un po'. Il problema è la famosa Freccia Tirannica, che aggiunge troppi danni alla classe e permette combo troppo "facili" con altre classi. Gli Ocra dispongono inoltre di una capacità di sottrazione PA molto alta, anche se ad area e a lunga distanza. Questo rende l'Ocra una delle classi migliori per la sottrazione nel metagioco, se non la migliore, senza che debba davvero sacrificare danni, come abbiamo visto sopra. Anche la possibilità di infliggere danni non schivabili al primo turno grazie all'Elementale Tattico è molto problematica in tutte le modalità di gioco, ma soprattutto in 1v1. Per concludere, abbiamo rivisto approfonditamente il funzionamento di Rappresaglia, che vi lasciamo scoprire nel changelog. L'obiettivo era quello di ridurre la potenza immediata dell'incantesimo, pur mantenendo il suo aspetto altamente deterrente e aggiungendo un migliore aspetto tattico e di gioco di squadra.

Etram

In seguito al nerf della terribile composizione 1 Anutrof + 1 Etram + 6 Ocra in PvM realizzato nel luglio 2021, la Bruma aveva recuperato il vincolo di un intervallo di rilancio iniziale. Dato che uno dei problemi principali di questa composizione era la Pensione dell'Anutrof, abbiamo scelto di rivedere il caso della Bruma per non penalizzare inutilmente l'Etram in PvM e in PvP. In quanto alla Finta, è stato apportato un leggero nerf alla sua portata, per renderla un po' più difficile da posizionare, data la sua area d'effetto già molto facile da sfruttare.

Sàcrido

Dopo le ultime (numerose) modifiche della classe, il Sàcrido ha ora una condizione soddisfacente, tranne che per un dettaglio: l'incantesimo Berserk, che attualmente è un incantesimo troppo efficace per terminare un combattimento. L'obiettivo era quindi di aumentare leggermente il suo costo in PA in modo che non fosse più così facile da ottenere e danneggiasse alcune combo di incantesimi nello stesso turno. Inoltre il bonus ai danni è stato leggermente ridotto. Questo è però compensato dall'aumento del costo in PV, che serve ad aumentare il rischio corso dal Sàcrido. Certamente colpirà più duramente e incasserà meglio i danni, ma avrà una vitalità ancora più bassa e sarà quindi più facile da eliminare, soprattutto se si riesce a rimuovere i suoi punti scudo.

Potete trovare i dettagli di questo riequilibrio nel changelog della Beta.

Devblog - L'eterna mietitura

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Come vi abbiamo annunciato durante la Krosmonote, saranno apportati dei cambiamenti per rendere più fluido il completamento della missione L'eterna mietitura. In effetti, in questi ultimi anni molti di voi ci hanno fatto commenti su questa missione, specialmente sulla parte relativa agli arcimostri. È su questo che intendiamo intervenire. 

Una missione competitiva

Gli arcimostri hanno la particolarità di avere un tempo di riapparizione più elevato dei mostri classici. Poiché la missione richiede di recuperare una copia di ogni arcimostro, il suo completamento è strettamente legato al numero di arcimostri disponibili. Da un punto di vista meccanico, c'è quindi un limite al numero di Dofus Ocra generati. Più gli arcimostri riappaiono rapidamente, più sono i giocatori che possono ottenere un Dofus Ocra.

Un prerequisito per il nuovo arco narrativo

La missione L'eterna mietitura costituisce un prerequisito per finire le missioni legate al seguito della Riunificazione dei Sei Dofus, l'arco narrativo che segue. Se il limite del completamento della missione poteva andare bene fino ad ora, oggi vogliamo che questo nuovo arco narrativo sia più accessibile ed è per questo che riteniamo necessario adattare L'eterna mietitura in questo senso, pur mantenendo il suo livello di difficoltà e le sue meccaniche. Parlando di archi narrativi, molti di voi avranno anche notato che, a differenza degli altri Dofus Primordiali, il Dofus Ocra non è associato a una serie di missioni narrative proprie, anche se è collegato ad altre storie raccontate nel Mondo dei Dodici, come le missioni dei Dofus Elementali o del Dofus Vulbis.

Vogliamo mantenere la meccanica de L'eterna mietitura perché ha un funzionamento speciale nel gioco. È una missione pensata per:

  • essere portata avanti durante tutto il percorso dei vostri personaggi,
  • incitare a esplorare il Mondo dei Dodici per combattere vari nemici,
  • incoraggiare gli aspetti sociali attraverso il commercio e lo scambio di doppioni.

La cattura degli arcimostri

Come probabilmente sapete, durante un combattimento un solo personaggio che lancia l'incantesimo Cattura Anime ottiene la pietra d'anima piena, non importa quanti altri personaggi l'hanno lanciato. Diventa quindi preferibile combattere da soli i gruppi che contengono un arcimostro (il cui numero è limitato), per garantirne la cattura. Le pietre d'anima d'arcimostro sono preziose e possono valere una certa somma di kama. Non è quindi raro che i giocatori che hanno già completato la missione, o che non desiderano completarla, catturino gli arcimostri e poi rivendano le loro pietre d'anima. Questo principio di scambio e di commercio è secondo noi un valore aggiunto della missione ma, in un gioco come DOFUS, favoriamo il gioco di gruppo. Intendiamo quindi mantenere gli scambi ma allo stesso tempo incoraggiare i combattimenti di gruppo.

Speriamo che questa introduzione vi permetta di individuare le diverse aree sulle quali abbiamo lavorato per proporre le correzioni presentate qui di seguito, sotto forma di tre interventi.

Intervento n. 1: concorrenza mantenuta, ma adattata

Questo intervento è stato già applicato sui server di gioco. Storicamente, il tempo di riapparizione degli arcimostri era lo stesso su tutti i server ma, dalla fine del 2021, lo abbiamo gradualmente modificato in modo che sia più o meno lungo a seconda della popolazione attiva di ogni server. In pratica, questo significa che il tempo di riapparizione degli arcimostri è:

  • Molto più rapido sui server estremamente popolati, come Ilyzaelle
  • Più rapido sui server molto popolati, come Meriana e Ush
  • Un po' più rapido sui server poco popolati, come Crocabulia

L'obiettivo di questo intervento è di adattare il numero di arcimostri alla concorrenza su ogni server. Più gli arcimostri riappaiono rapidamente, più aumenta il numero di pietre d'anima in circolazione. Questo aumento porta anche a una diminuzione del prezzo di vendita di queste pietre d'anima, poiché tende a bilanciare la domanda e l'offerta. Infatti osserviamo regolarmente, server per server, gli effetti di questo intervento attraverso quattro indicatori, che sono:

  • numero di arcimostri combattuti
  • numero di pietre d'anima d'arcimostro vendute
  • prezzo medio delle pietre d'anima
  • completamento delle tappe della missione relative agli arcimostri

Questi indicatori ci permettono di regolare il tempo di riapparizione settimana per settimana, fino a raggiungere valori che ci soddisfano. Questo è solo il primo fattore che abbiamo attivato per regolare la concorrenza. Passiamo ora ai nuovi interventi che dovrebbero far variare questi indicatori.

Intervento n. 2: permettere la generazione di arcimostri aggiuntivi

Premessa: i casi Temporis V e VI

Come sapete, i server Temporis ci permettono di sperimentare certe meccaniche di gioco e di misurarne gli effetti per poterle potenzialmente riutilizzare (dopo un adattamento) sui server ufficiali. Gli ultimi due server Temporis hanno quindi proposto un nuovo modo di combattere gli arcimostri. Presentando l'anima di un mostro e in cambio di un arcittone, un PNG propone di combattere il suo arcimostro, accompagnato da tre mostri della sua famiglia. Come giocatori, avevate la flessibilità di scegliere quali arcimostri evocare.

Adattamento del concetto per i server di gioco ufficiali

Un nuovo gettone (nome da determinare) viene aggiunto al bottino degli arcimostri. Le sue caratteristiche sono le seguenti:

  • non scambiabile,
  • ottenimento senza condizioni: ogni personaggio presente nel combattimento ha la possibilità di ottenerne uno,
  • ottenimento impossibile in arena,
  • tasso di ottenimento non influenzato dai modificatori (prospezione, sfide, idoli, ecc.) e relativamente basso, ma variabile a seconda dell'arcimostro.

Perché il tasso di ottenimento del gettone varia a seconda dell'arcimostro?

Il tasso è lo stesso per gli arcimostri della stessa tappa e aumenta man mano che si procede nelle tappe. Per esempio, le possibilità di ottenere un gettone su Baka il Gineprato (arcimostro della tappa 34) saranno più elevate rispetto a Toporisotto l'Appiccicoso (arcimostro della tappa 20). Consideriamo che gli arcimostri nelle prime tappe sono più deboli di quelli nelle tappe successive. I combattimenti contro i primi sono quindi più rapidi di quelli contro i secondi. Questo significa che, in un determinato intervallo di tempo, combatterete più arcimostri deboli e quindi avrete più possibilità di ottenere un gettone. Teniamo anche conto del fatto che un arcimostro combattuto ma non catturato riappare immediatamente nella sua sottozona, offrendo la possibilità di cercare di ottenere gettoni all'infinito.

Un tasso di ottenimento troppo elevato porterebbe quindi a una potenziale sovragenerazione di gettoni e, di conseguenza, a ulteriori arcimostri. Come abbiamo detto nell'introduzione, l'intenzione è quella di rendere la missione più accessibile offrendo un modo alternativo per generare arcimostri. L'obiettivo non è di rendere questa soluzione troppo vantaggiosa. Non riveliamo intenzionalmente il tasso che abbiamo assegnato al gettone in modo che, in base agli elementi descritti, possiate discuterne senza essere influenzati.

A cosa serviranno i gettoni?

Serviranno per acquistare delle scatole (nome WIP) da un nuovo PNG. Questo acquisto, a differenza dell'ottenimento dei gettoni, è condizionato (affronteremo questo aspetto nell'intervento n. 3). Le caratteristiche di queste scatole sono le seguenti:

  • Possono essere scambiate e vendute nei mercatini.
  • 14 varianti, ciascuna corrispondente a una tappa specifica della missione L'eterna mietitura.
  • Permettono di dare inizio a un combattimento casuale contro uno degli arcimostri della tappa corrispondente:
    • l'arcimostro è solo,
    • il combattimento non procura esperienza né bottino (e quindi nessun gettone),
    • non vi sono prerequisiti per avviare il combattimento,
    • il combattimento può essere effettuato in gruppo (ma è possibile una sola cattura),
    • Una volta iniziato il combattimento, la scatola è persa, anche in caso di sconfitta o se l'arcimostro non viene catturato,
    • non c'è differenza nel costo in gettoni tra una scatola e l'altra.

Gli obiettivi di questo intervento sono diversi. Innanzitutto intendiamo riportare in primo piano il gioco di gruppo. Con la possibilità di ottenere gettoni durante il combattimento, sarà più interessante combattere gli arcimostri in gruppo, poiché ogni personaggio ha qualcosa da guadagnare. Le scatole permettono di generare altri arcimostri, attenuando ulteriormente l'aspetto competitivo della missione. La casualità del combattimento avviato è voluta, allo scopo di preservare la meccanica del commercio di arcimostri e dello scambio di doppioni. Potrete aumentare le possibilità di ottenere l'arcimostro che volete grazie alla scatola scelta, ma non vogliamo essere deterministici come sui server Temporis, che hanno una durata limitata, permettendovi di puntare specificamente su un arcimostro.

Il PNG propone di acquistare un forziere, che consente di ottenere una scatola a caso, oppure una scatola specifica. Il forziere costa meno gettoni di una scatola specifica. Anche qui non parliamo dei prezzi definiti al momento, per conoscere le vostre impressioni a proposito. Gli acquisti delle scatole saranno monitorati per identificare quali riscuotono più successo, il che ci permetterà di regolare il tasso di ottenimento dei gettoni sugli arcimostri delle tappe corrispondenti, se necessario.

Intervento n. 3: avere più informazioni su Terrakurial

Nel gioco verrà integrata una nuova serie di missioni per saperne di più sul Drago Primordiale delle Foreste. Potranno essere portate a termine parallelamente a L'eterna mietitura.

Abbiamo accennato prima ai requisiti per l'acquisto delle scatole: sarà necessario completare la prima missione di questa serie per sbloccarne l'acquisto presso il PNG.

Come L'eterna mietitura, la serie sarà pensata per essere completata man mano che il vostro personaggio progredisce. La prima missione avrà quindi un livello piuttosto basso. Le altre missioni offriranno come ricompensa dei gettoni che potrete usare liberamente.

Gli obiettivi di questo intervento sono di aggiungere quello che manca a L'eterna mietitura: una storia e un contesto, consentendo allo stesso tempo di approfittare di nuove possibilità di gioco.

Conclusione

L'attuazione di questi due interventi aggiuntivi è prevista per il prossimo aggiornamento. Le vostre impressioni e opinioni sono quindi molto importanti per noi. Ci permetteranno di reagire più rapidamente se è necessario fare delle correzioni. Dobbiamo anche affrontare un ultimo punto problematico della missione. Si tratta della struttura stessa della missione, divisa in tre grandi parti: mostri, guardiani di dongione e arcimostri. Al momento, non abbiamo previsto modifiche a tale struttura per una semplice ragione: non vogliamo correre il rischio di farvi perdere la vostra progressione nella missione. Infatti, attualmente non abbiamo un modo tecnico sicuro per suddividere la missione mantenendo gli obiettivi che avete completato. Questa questione è quindi allo studio per il momento.

Speriamo che questi interventi permettano a un maggior numero di voi di portare a termine questa missione e vi ringraziamo in anticipo per il vostro feedback.

 

Nealin

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