
Una missione competitiva
Gli arcimostri hanno la particolarità di avere un tempo di riapparizione più elevato dei mostri classici. Poiché la missione richiede di recuperare una copia di ogni arcimostro, il suo completamento è strettamente legato al numero di arcimostri disponibili. Da un punto di vista meccanico, c'è quindi un limite al numero di Dofus Ocra generati. Più gli arcimostri riappaiono rapidamente, più sono i giocatori che possono ottenere un Dofus Ocra.
Un prerequisito per il nuovo arco narrativo
La missione L'eterna mietitura costituisce un prerequisito per finire le missioni legate al seguito della Riunificazione dei Sei Dofus, l'arco narrativo che segue. Se il limite del completamento della missione poteva andare bene fino ad ora, oggi vogliamo che questo nuovo arco narrativo sia più accessibile ed è per questo che riteniamo necessario adattare L'eterna mietitura in questo senso, pur mantenendo il suo livello di difficoltà e le sue meccaniche. Parlando di archi narrativi, molti di voi avranno anche notato che, a differenza degli altri Dofus Primordiali, il Dofus Ocra non è associato a una serie di missioni narrative proprie, anche se è collegato ad altre storie raccontate nel Mondo dei Dodici, come le missioni dei Dofus Elementali o del Dofus Vulbis.
Vogliamo mantenere la meccanica de L'eterna mietitura perché ha un funzionamento speciale nel gioco. È una missione pensata per:
- essere portata avanti durante tutto il percorso dei vostri personaggi,
- incitare a esplorare il Mondo dei Dodici per combattere vari nemici,
- incoraggiare gli aspetti sociali attraverso il commercio e lo scambio di doppioni.
La cattura degli arcimostri
Come probabilmente sapete, durante un combattimento un solo personaggio che lancia l'incantesimo Cattura Anime ottiene la pietra d'anima piena, non importa quanti altri personaggi l'hanno lanciato. Diventa quindi preferibile combattere da soli i gruppi che contengono un arcimostro (il cui numero è limitato), per garantirne la cattura. Le pietre d'anima d'arcimostro sono preziose e possono valere una certa somma di kama. Non è quindi raro che i giocatori che hanno già completato la missione, o che non desiderano completarla, catturino gli arcimostri e poi rivendano le loro pietre d'anima. Questo principio di scambio e di commercio è secondo noi un valore aggiunto della missione ma, in un gioco come DOFUS, favoriamo il gioco di gruppo. Intendiamo quindi mantenere gli scambi ma allo stesso tempo incoraggiare i combattimenti di gruppo.
Speriamo che questa introduzione vi permetta di individuare le diverse aree sulle quali abbiamo lavorato per proporre le correzioni presentate qui di seguito, sotto forma di tre interventi.
Intervento n. 1: concorrenza mantenuta, ma adattata
Questo intervento è stato già applicato sui server di gioco. Storicamente, il tempo di riapparizione degli arcimostri era lo stesso su tutti i server ma, dalla fine del 2021, lo abbiamo gradualmente modificato in modo che sia più o meno lungo a seconda della popolazione attiva di ogni server. In pratica, questo significa che il tempo di riapparizione degli arcimostri è:
- Molto più rapido sui server estremamente popolati, come Ilyzaelle
- Più rapido sui server molto popolati, come Meriana e Ush
- Un po' più rapido sui server poco popolati, come Crocabulia
L'obiettivo di questo intervento è di adattare il numero di arcimostri alla concorrenza su ogni server. Più gli arcimostri riappaiono rapidamente, più aumenta il numero di pietre d'anima in circolazione. Questo aumento porta anche a una diminuzione del prezzo di vendita di queste pietre d'anima, poiché tende a bilanciare la domanda e l'offerta. Infatti osserviamo regolarmente, server per server, gli effetti di questo intervento attraverso quattro indicatori, che sono:
- numero di arcimostri combattuti
- numero di pietre d'anima d'arcimostro vendute
- prezzo medio delle pietre d'anima
- completamento delle tappe della missione relative agli arcimostri
Questi indicatori ci permettono di regolare il tempo di riapparizione settimana per settimana, fino a raggiungere valori che ci soddisfano. Questo è solo il primo fattore che abbiamo attivato per regolare la concorrenza. Passiamo ora ai nuovi interventi che dovrebbero far variare questi indicatori.
Intervento n. 2: permettere la generazione di arcimostri aggiuntivi
Premessa: i casi Temporis V e VI
Come sapete, i server Temporis ci permettono di sperimentare certe meccaniche di gioco e di misurarne gli effetti per poterle potenzialmente riutilizzare (dopo un adattamento) sui server ufficiali. Gli ultimi due server Temporis hanno quindi proposto un nuovo modo di combattere gli arcimostri. Presentando l'anima di un mostro e in cambio di un arcittone, un PNG propone di combattere il suo arcimostro, accompagnato da tre mostri della sua famiglia. Come giocatori, avevate la flessibilità di scegliere quali arcimostri evocare.
Adattamento del concetto per i server di gioco ufficiali
Un nuovo gettone (nome da determinare) viene aggiunto al bottino degli arcimostri. Le sue caratteristiche sono le seguenti:
- non scambiabile,
- ottenimento senza condizioni: ogni personaggio presente nel combattimento ha la possibilità di ottenerne uno,
- ottenimento impossibile in arena,
- tasso di ottenimento non influenzato dai modificatori (prospezione, sfide, idoli, ecc.) e relativamente basso, ma variabile a seconda dell'arcimostro.
Perché il tasso di ottenimento del gettone varia a seconda dell'arcimostro?
Il tasso è lo stesso per gli arcimostri della stessa tappa e aumenta man mano che si procede nelle tappe. Per esempio, le possibilità di ottenere un gettone su Baka il Gineprato (arcimostro della tappa 34) saranno più elevate rispetto a Toporisotto l'Appiccicoso (arcimostro della tappa 20). Consideriamo che gli arcimostri nelle prime tappe sono più deboli di quelli nelle tappe successive. I combattimenti contro i primi sono quindi più rapidi di quelli contro i secondi. Questo significa che, in un determinato intervallo di tempo, combatterete più arcimostri deboli e quindi avrete più possibilità di ottenere un gettone. Teniamo anche conto del fatto che un arcimostro combattuto ma non catturato riappare immediatamente nella sua sottozona, offrendo la possibilità di cercare di ottenere gettoni all'infinito.
Un tasso di ottenimento troppo elevato porterebbe quindi a una potenziale sovragenerazione di gettoni e, di conseguenza, a ulteriori arcimostri. Come abbiamo detto nell'introduzione, l'intenzione è quella di rendere la missione più accessibile offrendo un modo alternativo per generare arcimostri. L'obiettivo non è di rendere questa soluzione troppo vantaggiosa. Non riveliamo intenzionalmente il tasso che abbiamo assegnato al gettone in modo che, in base agli elementi descritti, possiate discuterne senza essere influenzati.
A cosa serviranno i gettoni?
Serviranno per acquistare delle scatole (nome WIP) da un nuovo PNG. Questo acquisto, a differenza dell'ottenimento dei gettoni, è condizionato (affronteremo questo aspetto nell'intervento n. 3). Le caratteristiche di queste scatole sono le seguenti:
- Possono essere scambiate e vendute nei mercatini.
- 14 varianti, ciascuna corrispondente a una tappa specifica della missione L'eterna mietitura.
- Permettono di dare inizio a un combattimento casuale contro uno degli arcimostri della tappa corrispondente:
- l'arcimostro è solo,
- il combattimento non procura esperienza né bottino (e quindi nessun gettone),
- non vi sono prerequisiti per avviare il combattimento,
- il combattimento può essere effettuato in gruppo (ma è possibile una sola cattura),
- Una volta iniziato il combattimento, la scatola è persa, anche in caso di sconfitta o se l'arcimostro non viene catturato,
- non c'è differenza nel costo in gettoni tra una scatola e l'altra.
Gli obiettivi di questo intervento sono diversi. Innanzitutto intendiamo riportare in primo piano il gioco di gruppo. Con la possibilità di ottenere gettoni durante il combattimento, sarà più interessante combattere gli arcimostri in gruppo, poiché ogni personaggio ha qualcosa da guadagnare. Le scatole permettono di generare altri arcimostri, attenuando ulteriormente l'aspetto competitivo della missione. La casualità del combattimento avviato è voluta, allo scopo di preservare la meccanica del commercio di arcimostri e dello scambio di doppioni. Potrete aumentare le possibilità di ottenere l'arcimostro che volete grazie alla scatola scelta, ma non vogliamo essere deterministici come sui server Temporis, che hanno una durata limitata, permettendovi di puntare specificamente su un arcimostro.
Il PNG propone di acquistare un forziere, che consente di ottenere una scatola a caso, oppure una scatola specifica. Il forziere costa meno gettoni di una scatola specifica. Anche qui non parliamo dei prezzi definiti al momento, per conoscere le vostre impressioni a proposito. Gli acquisti delle scatole saranno monitorati per identificare quali riscuotono più successo, il che ci permetterà di regolare il tasso di ottenimento dei gettoni sugli arcimostri delle tappe corrispondenti, se necessario.
Intervento n. 3: avere più informazioni su Terrakurial
Nel gioco verrà integrata una nuova serie di missioni per saperne di più sul Drago Primordiale delle Foreste. Potranno essere portate a termine parallelamente a L'eterna mietitura.
Abbiamo accennato prima ai requisiti per l'acquisto delle scatole: sarà necessario completare la prima missione di questa serie per sbloccarne l'acquisto presso il PNG.
Come L'eterna mietitura, la serie sarà pensata per essere completata man mano che il vostro personaggio progredisce. La prima missione avrà quindi un livello piuttosto basso. Le altre missioni offriranno come ricompensa dei gettoni che potrete usare liberamente.
Gli obiettivi di questo intervento sono di aggiungere quello che manca a L'eterna mietitura: una storia e un contesto, consentendo allo stesso tempo di approfittare di nuove possibilità di gioco.
Conclusione
L'attuazione di questi due interventi aggiuntivi è prevista per il prossimo aggiornamento. Le vostre impressioni e opinioni sono quindi molto importanti per noi. Ci permetteranno di reagire più rapidamente se è necessario fare delle correzioni. Dobbiamo anche affrontare un ultimo punto problematico della missione. Si tratta della struttura stessa della missione, divisa in tre grandi parti: mostri, guardiani di dongione e arcimostri. Al momento, non abbiamo previsto modifiche a tale struttura per una semplice ragione: non vogliamo correre il rischio di farvi perdere la vostra progressione nella missione. Infatti, attualmente non abbiamo un modo tecnico sicuro per suddividere la missione mantenendo gli obiettivi che avete completato. Questa questione è quindi allo studio per il momento.
Speriamo che questi interventi permettano a un maggior numero di voi di portare a termine questa missione e vi ringraziamo in anticipo per il vostro feedback.
Nealin