Gli incantesimi della classe Aniripsa hanno subito pochissime modifiche nel corso degli anni. Si tratta della classe con il pannello di incantesimi offensivi più debole, poiché è composto da 3 soli incantesimi. Questo funzionamento poteva essere giustificato in parte dal loro ruolo principale di guaritori, ma noi desideriamo che ogni classe abbia capacità offensive interessanti e sufficientemente diversificate. Inoltre, alcuni incantesimi di guarigione erano ridondanti e l'incantesimo Parola Spinosa ha sempre faticato a trovare la sua collocazione nell'Aniripsa.
Abbiamo, quindi, rivisto tutti gli incantesimi della classe, animati dalla volontà di non snaturarla: l'Aniripsa conserva il suo ruolo di guaritore e la maggior parte dei suoi incantesimi hanno mantenuto lo stesso ruolo. Tuttavia, abbiamo voluto diversificare ulteriormente le capacità di guarigione, anche grazie ai nuovi incantesimi della specializzazione Aria e Acqua, offrire capacità di supporto più interessanti e migliorare leggermente gli incantesimi di utilità.

Attaccare per guarire
Uno dei cambiamenti principali è la modifica del pannello offensivo. Gli incantesimi rientrano sempre in 3 specializzazioni elementali: Aria, Acqua e Fuoco. Tuttavia, ciascuna specializzazione elementale dispone di 3 incantesimi che permettono di provocare danni, di cui uno è un incantesimo ad area.
Inoltre, ciascuna specializzazione permetterà di guarire a modo proprio:
- Per la specializzazione Fuoco, gli incantesimi guariscono quando vengono lanciati su un alleato, ma provocano danni se vengono lanciati su un nemico. Le cure ricevute dipendono dall'Intelligenza e dai bonus guarigione di colui che le lancia.
- Per la specializzazione Aria, gli incantesimi provocano danni ai nemici e guariscono in funzione dei danni causati in un'area di 2 caselle intorno al lanciatore.
- Per la specializzazione Acqua, gli incantesimi provocano danni ai nemici e guariscono in funzione dei danni causati in un'area di 2 caselle intorno al bersaglio.
- In altre parole, più gli incantesimi Aria e Acqua provocano danni ai nemici, più guariscono i tuoi alleati (un po' come una sottrazione di Punti Vita, ma su più bersagli contemporaneamente). Un particolare importante riguardo a questi incantesimi: la guarigione si basa sui danni di base, prima della riduzione. Quindi, sebbene il nemico attaccato riduca tutti i danni che si presume debba subire, i tuoi alleati guariranno comunque.
Con questi nuovi incantesimi Aria e Acqua, il posizionamento di alleati e nemici acquista maggiore importanza: per ottimizzare sia le guarigioni che i danni (soprattutto grazie agli incantesimi ad area), bisognerà fare molta attenzione al modo in cui alleati e nemici sono posizionati.
Ecco l'elenco dei nuovi incantesimi offensivi; il dettaglio delle modifiche eseguite su questi incantesimi non è esaustivo e per averlo, dovrai fare riferimento alla versione finale del registro delle modifiche 2.34:
Incantesimo Fuoco
- Parola Guaritrice diventa Parola Alternativa e passa a 3 PA.
- Parola Rivitalizzante diventa Parola Selettiva, la sua area è ridotta a una croce di dimensione 3 (come la Spada di Yop) e il costo in PA passa a 3.
- Parola Sacrificale diventa Parola Sconvolgente e, se si tratta di un nemico riduce la potenza del bersaglio, mentre se si tratta di un alleato, la aumenta.
Incantesimo Aria
- Parola Offensiva rimane simile: danni Aria utilizzando 3 PA nel raggio d'azione.
- Parola Drenante diventa Parola Turbolenta, provoca danni Aria, spinge di una casella e costa 2 PA.
- Parola Spinosa diventa Parola Volteggiante e provoca danni Aria nella zona di effetto quadrata (come quella del Glifo Infiammato dei Feca, ma minore).
Incantesimo Acqua
- Parola Vietata rimane simile: danni Acqua utilizzando 3 PA nel raggio d'azione.
- Parola Curativa diventa Parola Fracassante, provoca danni Acqua, sottrae PA e costa 5 PA.
- Parola Vampirica diventa Parola Sfavillante, provoca danni Acqua e ha una zona di effetto a boomerang (come Daga Boomerang dei Ladrurbo).
Nuovo stato: Stimolato
Un altro cambiamento significativo è la modifica dell'incantesimo Parola Stimolante.
L'effetto della donazione di PA è molto potente e non vogliamo che sia troppo facile da mettere in atto in un'intera squadra. Tuttavia, non è stato eliminato: Parola Stimolante ora ha effetto solo su un bersaglio per una durata di 4 turni e può essere rilanciato a ogni turno utilizzando 2 PA. Esso conferisce lo stato Stimolato, che aumenta le cure ricevute dal bersaglio e gli attribuisce 2 PA. Lo stato Stimolato può essere disincantato dai classici incantesimi di disincantamento o consumato mediante determinati incantesimi dell'Aniripsa per produrre effetti supplementari.
Con questo nuovo funzionamento, speriamo di fornire alla classe una dinamica di gioco inedita e scelte tattiche più interessanti. Gli effetti della Parola Stimolante diventano una risorsa che l'Aniripsa può consumare in qualsiasi momento per poter migliorare la sopravvivenza dei suoi alleati o produrre effetti supplementari.
L'Aniripsa non può utilizzare l'incantesimo Parola Stimolante su se stesso, ma esso può essere applicato al lanciatore del Cuniyo e rimane attivo per tutta la durata della vita del Cuniyo stesso.
Nota: l'erosione inflitta al lanciatore è stata eliminata su tutti gli incantesimi dell'Aniripsa, compreso Parola Stimolante. Questo meccanismo non aveva prodotto gli effetti sperati: i valori non erano abbastanza importanti da costringere a una scelta (lanciare o meno l'incantesimo a costo dell'erosione) ed era difficile vederli aumentare nuovamente senza rendere l'Aniripsa troppo vulnerabile.
Revisione degli incantesimi di utilità
Anche la maggior parte degli incantesimi di utilità dell'Aniripsa è stata rivista; nel complesso, essi mantengono un ruolo simile alla versione precedente, a eccezione di quelli che sono stati sostituiti da incantesimi di danno (Parola Drenante e Parola Spinosa).
- Parola Amichevole: il funzionamento del Cuniyo è stato modificato. Ora applica l'incantesimo Parola Stimolante al suo invocatore, che viene rimosso solo alla morte del Cuniyo. La sopravvivenza del Cuniyo è stata prolungata: finché è vivo, continua a guarire i suoi alleati, se viene ucciso, genera un glifo di guarigione. Le entità che completano il turno sul glifo riguadagnano punti vita. Lo stesso Aniripsa può invocare un solo Cuniyo per volta e, alla sua morte, il tempo di rilancio dell'incantesimo Parola Amichevole passa a 2 turni.
- Parola Spaventosa è rimasto quasi invariato: il numero di lanci per bersaglio passa a 2.
- Parola Paralizzante ora dura solo un turno e può essere rilanciato a ogni turno. Continua a sottrarre PM ma adesso, alla fine del proprio turno, il bersaglio colpito guarisce gli alleati del lanciatore più vicino.
- Parola Silenziosa rimane praticamente identico: il suo costo in PA è tuttavia aumentato e non ha più effetto sugli alleati stimolati né sul lanciatore.
- Parola Volante è stato completamente modificato. Ora permette al lanciatore di scambiare il suo posto con un alleato che non sia un'invocazione. L'alleato in questione diventa incurabile per 2 turni, a meno che non sia Stimolato, nel qual caso perde solo il suo stato Stimolato. L'incantesimo può essere lanciato sul Cuniyo, che però perderà la vita.
- Parola Preventiva ora attribuisce Punti Scudo, tanto più se l'alleato colpito è stato stimolato. Tuttavia, esso rimuove dal bersaglio lo stato Stimolato.
- Parola Ringiovanente vede ridotto il suo valore di disincantamento che passa a 1 turno. Tuttavia, l'incantesimo consente anche di guarire un alleato una volta per turno.
- Parola Altruista ora guarisce tutti gli alleati che si trovano nello stato Stimolato, ma sottrae loro questo stato. Quando viene lanciato questo incantesimo, il Cuniyo viene sempre ucciso.
- Parola Ricostituente ripristina sempre il 100% della vita del bersaglio e lo rende incurabile per 3 turni. Se il bersaglio è Stimolato, provoca più danni ai nemici vicini in funzione della sua incurabilità: più alta è la percentuale di vita incurabile, maggiori sono i danni procurati. Lo stato Stimolato viene consumato.
- Parola Rigenerante continua a guarire in ritardo, ma ora all'inizio del turno del lanciatore (non più del bersaglio) e per 2 turni di fila.
- Mot Lotof continua ad aumentare la potenza del lanciatore per 3 turni, ma ora divide per 2 l'efficacia delle guarigioni ottenute mediante gli incantesimi di classe. I valori di aumento dei danni e della Potenza sono stati leggermente abbassati.
Queste modifiche saranno disponibili nella versione beta 2.34, provatele e fateci sapere cosa ne pensate.